Video igra kot oglas

Size: px
Start display at page:

Download "Video igra kot oglas"

Transcription

1 UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Video igra kot oglas Diplomsko delo Ljubljana, 2009

2 UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc. dr. Tanja Kamin Video igra kot oglas Diplomsko delo Ljubljana, 2009

3 Zahvala gre Urški, staršem in prijateljem, ki so poslušali moje navdušenje in celoten potek pisanja diplome. Ne nazadnje pa tudi mentorici dr. Tanji Kamin za nasvete in strokovno podporo.

4 VIDEO IGRA KOT OGLAS Video igre so lahko medij v procesu komuniciranja. Vse pogosteje se uporablja tudi kot orodje v tržnem komuniciranju. Tipi oglaševanja v video igrah izhajajo iz treh pristopov komuniciranja in se zato delijo na: oglaševanje v igrah pod, nad in čez črto. Video igre, ki se uporabljajo v oglaševanju, imenujemo oglasne igre, prakso umeščanja oglasnih vsebin v igre pa oglaševanje v igrah. Diplomska naloga se osredotoča na oglasne igre in prednosti, ki jih ta način oglaševanja ponuja. Največkrat se oglasne igre uporabljajo za povečanje zavesti o blagovni znamki, povečanje prodaje, tržne raziskave, vadbo in izobraževanje ter deljenje stroškov, ki nastanejo pri izdelavi video iger. Diplomsko delo vključuje kvalitativno raziskavo ponudbe oglasnih iger na slovenskem trgu. Ugotovili smo, da ponudba oglasnih iger pri nas še ni tako razvita kot v tujini. Večina analiziranih iger je zelo enostavnih, navadno so namenjene le izboljšanju prepoznavnosti blagovne znamke. Zaznali smo velik potencial v njihovem razvoju. Ključne besede: video igra, oglaševanje v igrah, oglasna igra, raziskava, blagovna znamka VIDEO GAME AS AN AD Video games can be used as a media in the communication process. Increasingly, they are used as a marketing communication tool. There are different types of advertising in video games: above-the-line advergaming, below-the-line advergaming and trough-the-line advergaming. Video games used for advertising are called advergames, and practice of use is called advergaming. The thesis is focused on advergames and advantages, this type of advertising offers. Advergames are mostly used for increasing brand awareness, sales promotion, market research, training and education, and lowering the costs of video game production. The thesis presents research data on advergames on slovenian market. Advergames are not yet as developed as on some other markets. Majority of existing games are simple and are mostly used for increasing brand awareness. Therefore, there is a great potential in their developement. Keywords: video game, advergaming, advergames, research, brand

5 KAZALO 1 UVOD KAJ JE VIDEO IGRA? ZGODOVINA VIDEO IGER Pionirji video iger Zlata doba video iger (pred 1985) Doba konzol in zgoščenk ( ) danes OGLAŠEVANJE V VIDEO IGRAH Izbira ciljne javnosti demografski podatki o igralcih video iger Tipi oglaševanja v video igrah Oglaševanje v igrah nad črto Oglaševanje v igrah pod črto Oglaševanje v igrah čez črto ADVERGAMES ALI OGLASNE IGRE Lastnosti oglasnih iger Povečanje zavesti o blagovni znamki Povečanje prodaje Tržne raziskave Vadba in izobraževanje Deljenje stroškov EMPIRIČNI DEL CILJ DIPLOMSKE NALOGE UMESTITEV OGLASNIH IGER V SPLET INTEGRIRANEGA TRŽNEGA KOMUNICIRANJA

6 8 KVALITATIVNA RAZISKAVA PONUDBE OGLASNIH IGER NA SLOVENSKEM TRGU Metodologija Pregled spletnih mest z oglasnimi igrami Airwaves Wrigley d.o.o.: ARC Kranj d.o.o.: Energija.si: Fruchtzwerge Danone Slovenija d.o.o.: Merkur d.o.o.: RTV Slovenija: SKB Papi: Spar: The Game Porsche Slovenija: Tušmobil d.o.o.: Varna-vožnja.si: Vozim.se Zavarovalnica Triglav: Ocena SKLEP LITERATURA

7 KAZALO SLIK Slika 3.1: Replika originala Tenisa za dva Slika 3.2: Zaslon igre Spacewar! Slika 3.3: Pong Slika 4.1: World Cup Slika 7.1: Model spleta integriranega tržnega komuniciranja Slika 8.1: Oglasna igra Airwaves cpp Slika 8.2: Zabava z Ergijem Slika 8.3: Preden grem, pozabiti ne smem Slika 8.4: Igrica Fruhtzwerge Slika 8.5: Del spletnega mesta Merkur, kjer se nahajajo oglasne igre Slika 8.6: Spletno mesto RTV Slovenije Slika 8.7: Spletno mesto SKB Papi Slika 8.8: Del spletnega mesta Spar z oglasnimi igrami Slika 8.9: The Game Slika 8.10: Tušmobil vesolje Slika 8.11: Varna pot v službo Slika 8.12: Pametno si je zapomniti vse o avtomobilskem paketu COMFORT Slika 8.13: Vozim.se

8 1 UVOD Kot otroku so se mi zdele video igre zelo zanimive z vidika, da se lahko postaviš v katerokoli vlogo. Igre so ponujale svet domišljije, ki je v tvojih rokah zaživela. Zdaj kot odrasel človek, se vedno bolj zavedam učinka, ki ga lahko imajo ti skupki ničel in enk, na ljudi. Že površen pregled raziskav o tem ali so video igre res primerne za mladino, ali res spodbujajo nasilje ali pa pomagajo razvijati intelektualne sposobnosti, ali odtujujejo ljudi, ali jih združujejo, kaže na zelo deljena mnenja o učinkih in uporabnosti iger. Moč video igre kot medija so kmalu odkrili tudi oglaševalci, ki so v video igre začeli postavljati oglase in svoje produkte. Razvoj je šel tako daleč, da oglaševalci naročijo razvoj video iger, ki jih uporabljajo v svojih tržnih kampanjah. Prav te igre, ki se imenujejo tudi oglasne igre, so glavna tema moje diplomske naloge. V diplomskem delu bom najprej opredelil video igre, nato pa za lažje razumevanje video iger kot medija, predstavil še kratko zgodovino razvoja video iger. V naslednjem poglavju se bom posvetil oglaševanju v video igrah. Prikazal bom nekaj dostopnih podatkov iz raziskav, da bi bolje osvetlil ciljno skupino oglasnih iger. V tem poglavju bom določil in s primeri pokazal tudi tipe oglaševanja v video igrah. Peto poglavje namenjam oglasnim igram (angl. advergames). Tu bom opisal, kaj točno so oglasne igre, kakšne lastnosti imajo in kaj ponujajo oglaševalcem, ki se odločijo za to vrsto oglaševanja. V diplomski nalogi sem si določil dva cilja. (1.) Prvi je uvrstiti oglasne igre v splet integriranih tržnih komunikacij. (2.) Drugi cilj je poiskati obstoječe oglasne igre na slovenskem trgu, in oceniti ali se prepričevalni deli igre, lahko označijo kot oglaševanje. Preveril bom kaj oglašujejo igre in katere prijeme pri tem uporabljajo. Za dosego prvega cilja bom uporabil metodo pregleda literature in obstoječih raziskav. Za dosego drugega cilja pa bom opravil kvalitativno raziskavo. 8

9 2 KAJ JE VIDEO IGRA? Akademski pristop preučevanja medijske ter kulturne dimenzije video iger je dokaj zapostavljeno. Največ obstoječih raziskav in študij se ukvarja predvsem z vprašanjem vpliva na mlade igralce. Newman za to navaja dva najpogostejša razloga. Prvi je ta, da so video igre pogosto videne kot medij za otroke, ki ga kasneje prerastejo, da postanejo igre trivialne. Druga pa je, da so igre nizka umetnost, ki nimajo teže, spoštovanja in kredibilnosti, kot jih imajo mnogi tradicionalni mediji (Newman 2004, 6). Čeprav se izraz»video igra«na prvi pogled zdi preprost, se je njegov pomen s časom zelo spremenil. Za začetek si lahko pogledamo dva kriterija, ki se pojavita v imenu, to je status»igre«in uporaba»video«tehnologije. Ta dva vidika sta tudi razlog, da najdemo v uporabi oba izraza:»video igra«(dve besedi) in»videoigra«(ena beseda). Narazen pisan izraz se sklada z»namizno igro«in»igro s kartami«, medtem, ko se enobesedni izraz navezuje na tehnologijo kot je»videokaseta«in»videoposnetek«.»igre so temeljni del človeškega obstoja.«pravi oblikovalec iger, Chris Crawford (1996). Princip in koncept igre, pa je apliciran tako na široko, da se je spremenil pomen»igre«. Tako za Crawforda igra zajema pet podkategorij: namizne igre, igre s kartami, atletske igre, otroške igre in računalniške igre (Crawford 1996). Izraz»računalniška igra«in podobna izpeljanka iz vrste medija,»elektronska igra«po Wolfovem mnenju nista primerna, saj so lahko z logiko takega poimenovanja uporabljeni tudi za igre, ki v bistvu niso»video igre«(wolf 2007, 24). Definicija igre lahko variira, elementi, ki jih lahko v igri pričakujemo pa so konflikt (z nasprotnikom ali okoliščinami), pravila (kaj lahko se lahko naredi in kaj ne), uporaba igralčevih sposobnosti (znanje, talent, strategija ali sreča) in želeni rezultat (zmaga ali poraz, največ zbranih točk ali najhitrejši čas za končanje naloge). Vsi ti elementi so bolj ali manj izrazito prisotni v video igri. V video igrah točkovanje namesto človeka nadzira računalnik. Tudi nasprotnika lahko nadzoruje računalnik. Večina video iger je namenjena enemu igralcu, ki se sooča z računalniško vodenimi nasprotniki in situacijami. Zaradi izredno hitrega odzivnega časa računalnika, video igre pogosto zahtevajo hitre akcije in reflekse, podobno kot šport ali igre kot so fliper in namizni 9

10 tenis. Drugi element video iger je identiteta računalnika kot igralca. Keith Feinstein, lastnik muzeja video iger Videotopia, pravi, da je v njih nujen emocionalni element, ki je podoben boju z enakovrednim nasprotnikom (Wolf 2007, 25 26). Širša in nenatančnejša definicija video iger včasih vključuje izobraževalne in uporabne programe za video konzole. Mario Teaches Typing (1991), denimo, vključuje igro v učenje, medtem ko jih mnogi ne. Čeprav ti programi niso igre, so njihovi nosilci, ki so samo za branje (ROM angl. read only memory), enaki kot pri video igrah. Medtem ko je stopnja do katere program lahko obravnavamo kot video igro odvisna od veliko kriterijev, pa je status»videa«manj problematičen. Najbolj natančna definicija označuje video kot analogni intenzitvni ali svetlobni signal, ki je prikazan na katodni cevi (CRT). Taka vrsta slike je uporabljena v televizorjih in računalniških monitorjih. Wolf zaradi te definicije kot očeta videoiger označuje Ralph Baerja, izumitelja prvega domačega sistema za video igre Magnavoxovega Odysseya, ki je prvi uporabil televizijski zaslon kot napravo za prikazovanje slike (Wolf 2007, 28). Izraz»video igra«je v družbi in kulturi dobil veliko večjo razsežnost, kot jo opisuje prej zapisana tehnična definicija. Prve igre so uporabljale CRT monitorje, medtem ko se v današnjem času za prikaz uporabljajo LCD (liquid crystal dispay) zasloni, pa tudi plasma HDTV zasloni, zato je ideja video igre postala manj povezana s tehnologijo za prikaz slike. Kot najbolj splošno definicijo bom povzel kar leksikonsko geslo iz Oxfordovega slovarja: Video igra je»igra, ki je igrana z elektronsko manipulacijo slik, produciranih z računalniškim programom.«(soanes 2009http:// Torej spadajo v to kategorijo igre, ki vključujejo interakcijo, da skozi uporabniški vmesnik generirajo vizualne efekte na video napravi. Elektronski sistemi, ki se uporabljajo za igranje video iger, se imenujejo platforme, primer platforme je osebni računalnik ali konzola za video igre. 10

11 3 ZGODOVINA VIDEO IGER 3.1 Pionirji video iger Zametki videoiger segajo več kot 50 let nazaj. V večini literature in tudi v dokumentarcu o zgodovini videoiger I, videogame (Discovery Channel 2007) kot»očete«oziroma pionirje videoiger, navajajo naslednja imena. Status izdelave prve igre pripada Williamu Higinbothamu s Tenisom za dva. Le nekaj let kasneje mu sledi Steve Russel s Spacewar!. Skupno jima je to, da sta oba naredila svoji igri za predstavitev na inštitutih ter da nobeden ni patentiral svoje ideje. Naslednji je Ralph Baer, ki je svojo igro prodal Magnavoxu. Ta je bila patentirana, ampak zaradi nespretnosti pri oglaševanju ni doživela zelo velikega uspeha. Creative Computing magazine je leta 1982 kot prvo igro označil Tenis za dva (angl. Tennis for two), ki ga je leta 1958 napravil William Higinbotham z uporabo osciloskopa in analognega računalnika. Na žalost pa je Higinbotham pozabil patentirati svojo igro, pa tudi če bi jo, bi ta patent pripadel ameriški vladi, za katero je delal projekt v okviru katerega je igra nastala (Gettler 2000). Namen te igre je bilo zabavati obiskovalce Brookhavenskega nacionalnega laboratorija (Brookhaven National Laboratory) v New Yorku. Higinbotham, je bil nuklearni fizik, ki je delal na Manhattanskem projektu in kot predsednik zbornice Federacije ameriških znanstvenikov. Spoznal je da so tedanji znanstveni dokazi preveč statični in neinteraktivni in zato ob predstavitvi Tenisa za dva napisal:»mogoče bo igra, ki jo bodo ljudje dejansko lahko igrali, poživila prostor in prenesla sporočilo, da so znanstvena spoznanja relevantna za družbo.«(highinbotham v Gettler 2000). 11

12 Slika 3.1: Replika originala Tenisa za dva vir: Gettler (2000). Igra je bila dvodimenzionalna, na zaslonu osciloskopa s katodno cevjo, podobno kot so jo imeli prvi črno-beli televizorji, je bilo narisano teniško igrišče z dvema poljema. Žoga je bila ponazorjena s svetlo točko in je puščala sledi, ko se je odbijala iz ene strani na drugo. Igralci pa so s pomočjo kontolerja z gumbi in vrtljivo ročico upravljali kot nevidnega teniškega loparja. (Hunter 1998). Okoli leta 1961 je obstajala skupina programerjev iz MIZ-a, ki so se poimenovali Tech Model Railroad Club, njihove aktivnosti pa so vključevale diskutiranje o novelah E. E.»Doc«Smitha, ki velja za začetnika znanstveno fantastičnega žanra. Ob priložnosti menjave glavnega TX-0 računalnika z novejšim in manjšim računalnikom, imenovanim Digital Equipment Corporation PDP-1, je ta skupina dobila nalogo, da izdela resnično napreden demonstracijski program za PDP-1. Že prej so imeli nekaj predstavitvenih programov kot v Brookhavenu, in sicer skakajoče krogle, labirint, ki ga je sestavil uporabnik, da je po njem tekla računalniško vodena miš, in igro»križci in krožci«(angl. Tic Tac Toe) (Hunter 1998). Ekipo so sestavljali Wayne Witanen, J. Martin Graetz in 25-letni Steve Russel, specialist za umetno inteligenco. Po vzoru epskih bitk vesoljskih ladij, ki jih je opisal E. E. Smith, so prišli na idejo, da soočijo dve vesoljski ladji, z omejeno količino goriva, v dvoboju raketiranja. Program se je imenoval Spacewar! in je prva v celoti interaktivna video igra. Vesoljski ladji sta bili 12

13 poimenovani po svoji obliki, in sicer»klin«in»igla«, oblikovani pa sta bili dokaj robustno. Glavnemu programerju Steve Russelu, sta na pomoč priskočila še Alan Kotok s sinus-kosinusno potjo in Peter Samson z realističnim podpornim programom (Hunter 1998). Slika 3.2: Zaslon igre Spacewar! Vir: Hunter (1998). Igro so končali poleti 1962, težka pa je bila kar 9 kilogramov. Na letnem dogodku»odprte hiše znanosti«je igra povzročila pravo senzacijo, tako da so morali uvesti sistem točkovanja, da so lahko ljudi odtrgali od igre. Igra je postala tak hit da so kmalu naredili še več kopij in jih poslali na druge izobraževalne institucije. Podobno kot Higinbotham, tudi Russel ni patentiral svojega dela (Kent 1997). Prvo video igro so izdelali inženirji v Sanders Associaties, podjetju z sklenjenimi vojaškimi pogodbami. Oddelek za oblikovanje opreme pri Sandersu je vodil Ralph Baer, strokovnjak s poznavanjem radia in televizije. Baer je v tem podjetju ostal več kot 30 let. Prvih 15 let je delal na vojaških projektih, nato pa se iz vakuumskih cevi preusmeril na tehnologijo tranzistorjev in prvih mikroprocesorjev. Tako dobi tudi idejo, da bi izdelal igro, ki bi jo lahko igrali na televiziji. (Kent 1997). Leta 1967 je Baer v ekipo povabil Bill Ruscha, ki je prinesel s seboj poznavanje iger. Z Ruschom na krovu, so igre začele dobivati obliko. Kot prvo so naredili igro, kjer en igralec lovi drugega po labirintu. Vse igre so bili namenjene dvema igralcema, ki sta upravljala vse objekte na zaslonu. Rusch je predlagal tudi novo igro, kjer je logično programirano vezje pošiljalo pike po zaslonu. V originalu so igralci lovili kroglo z ročno kontroliranimi točkami, kasneje pa so točke postale 13

14 pravokotniki, igra pa ping pong. Nazadnje pa so odvzeli mrežo in igra je postala hokej (Kent 1997). Ker je bilo podjetje Sanders pogodbenik za vojsko, se niso mogli preusmeriti v industrijo igrač, zato je Baer moral iskati kupca za svoje izume. Nekaj zanimanja je našel pri proizvajalcih televizorjev: General Electric, Zenith in Sylvania. Kasneje je RCA skoraj kupila projekta, imeli so pogodbo, ampak ni bila podpisana. To se je zgodilo šele leta 1971, ko je Magnavox zaposlil bivšega člana RCA, ki jih je napeljal na idejo, da bi kupili Baerjev projekt. Pogodbo so podpisali in leta 1972 so pokazali prve produkte, ki so jih imenovali Odyssey. O teh je Baer rekel naslednje: Magnavox je naredil zares slabo inženirsko delo, v stroj so vložili preveč dela. Nato so fenomenalno povišali ceno, tako da je prekleta stvar stala 100$. Stvar je taka, da sem jo hotel prodajati po 19,95$, prišlo pa je 100$. Nato pa so jo v svojih oglasih prikazali priključeno na Magnavoxov TV set in dali vsem vtis, da ta stvar dela smo na Magnavoxovih TV setih. (v Kent 1997). Vseeno je prvo leto Magnavoxu uspelo prodati enot, čeprav je bila prodaja omejena na Magnavoxovo mrežo distributerjev. Bili so tudi prvi, ki so imeli prvi patent za video igro, zaradi česar so zaslužili skoraj 100 milijonov ameriških dolarjev, vključno z dolarjev vredno licenco za PONG, ki jo je plačal Atari za pravice. Baer se je potem, ko je pomagal Magnavoxu postaviti ekipo za projekt Odyssey, vrnil k vojaškim projektom (Kent 1997). 3.2 Zlata doba video iger (pred 1985) Kot začetek industrije video iger Wolf navaja letnico Takrat je Nolan Bushnell arkadni igri Computer Space dodal režo za žetone. Pred tem so bile video igre večinoma rezervirane za posameznike, ki so imeli dostop do računalniških laboratorijev na univerzah in velikih korporacijah. (Wolf 2008, 50). Tudi avtorica knjige Supercade: A Visual History of the Videogame Age , Van Burham (v Leaning: 2002, 120) to obdobje označuje kot»zlato dobo«. 14

15 Bushnell se je na univerzi Utah srečal z Russellovo igro Spacewar. Ker je v poletnem času delal kot menedžer v zabaviščnem parku Salt Lake Citya, je bil prepričan v komercialno donosnost video iger, kot je bila Spacewar, seveda v primeru je bi tak sistem zmanjšali iz univerzitetnega računalnika na manjšo kompaktno verzijo. Leta 1971 je začel delati v podjetju Ampex, ki je izumila video kasete. Tam je srečal Teda Dabneya, ki se mu je pridružil pri projektu, da bi iz igre Spacewar naredil prvo arkadno video igro na svetu, ki bi se imenovala Computer Space. Ko je bil leta 1971 Bushnell prepričan, da je na pravi poti, je zapustil Ampex ter ves čas posvetil igri Computer Space. Istega leta jo je končal in našel založnika Nutting Associates, ki je proizvajal igre na žetone. Naredili so enot, ki so imele futurističen dizajn in ohišje iz steklenih vlaken. Ker se igra ni prodajala dobro, je Bushnell prišel do zaključka, da je uporaba številnih gumbov za pospeševanje in obračanje ladij preveč komplicirana za razumevanje opitih in razjarjenih barskih gostov. Bushnell je naredil zaključek, da mora biti arkadna video igra, ki želi biti uspešna, že od samega začetka izredno lahka za razumevanje (Hunter 1998). Medtem ko Bushnell z igro Computer Space ni doživel pričakovanega uspeha, je hit postalo futuristično oblikovano ohišje. Sodelavci so ga prosili naj poskusi z izdelavo nove igre, vendar niso uspeli doseči sporazuma, zato s Tedom Dabneyem ustanovi svoje podjetje, ki ga najprej poimenujeta Syzygy. Ker je to ime že zasedeno se preimenujejo v Atari. Igra, ki jo izdelajo je poenostavljena verzija tenisa, kjer igralci upravljajo pravokotno ploščo, ki odbija žogo po ekranu. Bushnell želi imeti v igri tudi zvok, a to pri tej tehnologiji ni izvedljivo zato se zadovoljijo z digitalnimi piski in toni. Iz zvoka, ko žogica udari ob ploščo, nastane tudi ime Pong. V naslednjih dveh letih je Pong uspešnica, Atari proda aparatov samo v prvem letu. S tem se je začel leta 1973 tudi trend, ki spremlja industrijo video iger še danes poplava imitacij iger, ki so postale hit (Hunter 1998). 15

16 Slika 3.3: Pong Vir: Hunter (1998). Pojavi se tudi veliko konkurence, čeprav je Atari še vedno nesporen voditelj. Eden izmed tekmecev je Kee Games, v katero prebegnejo nekateri Atarijevi zaposleni. Njihova najbolj znana igra je Tank, kjer se dva tanka spopadata in izogibata minam. Igra leta 1974 postane uspeh, razkrije pa se tudi, da Kee skrivaj posluje z Atarijem. Kasneje se podjetji združita in izdata številne zveneče naslove. Atari po ideji dveh zaposlenih Browna in Lee-ja izdela tudi domačo verzijo Pong-a, čeprav se sprva bojijo Magnavoxove usode. Ljudje idejo zagrabijo in čakajo pred prodajalnami, da bi dobili svoj izvod. Ko začne Atari leta 1975 obračati 40 milijonov dolarjev letno, postane zanimiv za medijski konglomerat Warner Communications. Busnell mu tako leto kasneje proda delež vreden 28 milijonov. To pa je prvi korak, da industrija videoiger postane»mainstreamovska«in naredi znamko Atari primerljivo s Coca Colo in Kleenexom (Hunter, 1998). 3.3 Doba konzol in zgoščenk ( ) V poznih osemdesetih letih je trg video iger zaznamoval vstop 8-bitnih konzol. Te so bile Nintendo NES, Sega Master System.»Mainstream«pa so v devetdesetih letih prevzele 16-bitne konzole, kot Nintendov SNES in Segin Mega Drive. Pomemben je tudi pojav nosilca za osebne računalnike, in sicer zgoščenke oz. CD-ROM-a. Zaradi razvoja tehnologije se je proces izdelave video iger transformiral iz dela ene ali dveh oseb v delo ekipe z različnimi znanji. Ekipe, ki so 16

17 razvijale video igre, so bile sestavljene iz oblikovalcev, glasbenikov, koderjev, animatorjev in načrtovalcev. Doba izdelave video igre se je podaljšala na 18 mesecev in več, njihov proračun pa je dosegal sedem-mestne številke v ameriških dolarjih. Popularne so postale tudi»shareware«igre, v katerih so uporabniki lahko brezplačno preizkusili prihajajoče naslove video iger. (Entertainment and Leisure Software Publishers Association 2003). V začetku devetdesetih let so postali popularni tudi mobilni ročni (angl. handheld) sistemi z igrami. To so bili prenosljivi sistemi z enostavnejšimi igrami. Tipičen in najbolj uspešen predstavnik je Game Boy, ki ga je izdelal Nintendo, znana pa sta bila tudi Segin Game Gear in Atarijev Lynx. Nintendo je prodal 70 milijonov enot Game Boya, sledili sta mu še izboljšani različici Game Boy Color in Game Boy Advance. Na popularnosti so dobile tudi spletne (angl. online) igre, ker so se domači računalniki lahko povezali z sistemom točkovanja (angl. Bulletin Board System) in internetom. Zgodnji spletni igri sta bili Xtrek in Mtrek iz 1986 ter Gemstone II iz leta Kasneje, okoli leta 1993, se večigralske (angl. multiplayer) igre preselijo na svetovni splet (angl. World Wide Web) in pridobijo množice igralcev. Do leta 1994 se je tako industrija video iger postavila na noge, razvila nove oblike in se razširila na nove medije, tako da je pokrila stroške investicij. Leta 1995, pa so sledile tudi že 32-bitne konzole, kot je Sony Playstation (Wolf 2007, 107) danes Leta 1995 so na trg prišli trije domači sistemi konzol, in sicer Sony Playstation, Nintendo 64 in Sega Saturn, ki so z 32-bitnim srcem in tri-dimenzionalnostjo (3-D) naznanili novo stopnjo v igranju. Tudi domači računalniki so podpirali 3-D grafiko, ki je igralcem ponudila več užitkov. Značilno je tudi to, da tipični nosilec postane zgoščenka (CD-ROM), tako za konzole kot za računalnike. Izjema je sicer Nintendo 64, ki je zadnja velika konzola, ki kot nosilce video iger uporablja kartuše. Arkadne igre iz avtomatov so težko konkurirale domačim sistemom, ker niso prinesle nič zanimivejšega. Izjema so bili nekateri napredni vmesniki, ki pa so bili predragi, da bi jih vgrajevali v domače sisteme. Za to obdobje je značilen tudi porast družabnega aspekta. Družabni elementi so bili v igrah prisotni že prej, vendar pa je postal novi»mainstream«in 17

18 velika industrija med poznimi devetdesetimi in zgodnjimi leti drugega tisočletja (Wolf 2008, 159). Večigralske spletne igre z igranjem vlog (MMORPG angl. Massive Multiplayer Online Role Playing Game) so dobile milijone igralcev po vsem svetu. Nekaj najbolj znanih je npr. Everquest, Ultima Online, Asheron's Call, Star Wars Gallaxies in trenutno najbolj uspešna MMORPG World of Warcraft, za katero založniška hiša Blizzard (2008) pravi, da ima že več kot 11,5 milijona uporabnikov, poleg tega pa je vpisana v Guinnessovo knjigo rekordov kot najpopularnejša MMORPG igra s skoraj 10 milijoni uporabniki (Guinness World Records Limited 2008). Z novo tehnologijo in večjo dovršenostjo se je pojavil tudi vpliv nostalgije. Založniki iger so začeli predelovati stare klasike, in jim nadeli novo, bolj moderno podobo. 4 OGLAŠEVANJE V VIDEO IGRAH V video igrah lahko opazimo realne produkte iz vsakdanjega življenja. Včasih ko čakamo, da se video igra zažene, opazimo na zaslonu logotipe blagovnih znamk, ki z igro nimajo kaj dosti zveze. Včasih pa se igra, ki jo brezplačno naložimo iz spleta, dogaja okoli promocije enega samega produkta ali podjetja. V vseh naštetih primerih gre za oglaševanje, ki za svoj medij komuniciranja uporablja video igro. V začetku video igre niso vključevale oglasov. Nasprotno, za uporabo produktov in blagovnih znamk so morali založniki plačati uporabo licenc. Primer takega načina so bile recimo dirkalne igre, kjer so morali plačati licenco za uporabo avtomobilov in njihovih blagovnih znamk. V najboljšem primeru, trdi Yi (2005), so dosegli dogovor o medsebojni promociji, ki je bil v korist obeh strani. Z rastjo uporabnikov video iger in privlačnim demografskim segmentom igralcev, ki so bili moški med 18 in 34 letom (Yi 2005), so v povezavi z internetom, spletne igre postale nov medij, ki je oglaševalcem ponujal nov, svež in fleksibilen način oglaševanja. 18

19 Video igre oz. njihovo podzvrst oglasnih iger (angl. advergames) raziskovalci pogosto razlagajo vzporedno z oglaševanjem na spletu. Potreba po igrah za oglaševanje izdelka in znamke naj bi se po Dahlu pojavila zaradi nizke konverzije klikov na bannerje (Dahl in sodelavci 2006, 3). Literature, ki bi se osredotočala prav na oglaševanje v video igrah je malo, večinoma se v literaturi pojavijo kot delček oglaševanja na spletu, ki zajema oglaševanje z bannerji, pop-upi, komercialna spletna mesta, sponzorstva, zakup ključnih besed na iskalnikih in v direktorijih Faber s sodelavci (2004, 13) doda na ta seznam tudi oglaševanje na mobilnih telefonih, ker naj bi bilo tesno povezano z dostopom do informacij preko spleta. Industrija video iger je po podatkih ESA (Entertainment Software Association), v letu 2007 samo v ZDA dosega 9,1 milijard ameriških dolarjev (Entertainment Software Association 2009). ESA je združenje založnikov industrije video iger v ZDA, v katero je vključeno večino največjih svetovnih založnikov kot so Atari, Capcom, Disney Interactive Stuidos, Eidos Interactive, Electronic Arts, Konami, Microsoft, idr. Program ESA vključuje organizacijo letnega E3 sejma, podporo sistemu za ocenjevanje iger (ESRB), bojevanje za avtorske pravice na področju softwara in bojevanje proti cenzuri in regulaciji s strani politične oblasti. V letu 2008 je industrija video iger v svetovnem merilu prvič presegla filmsko in glasbeno industrijo skupaj. Čeprav se na prvi pogled ta podatek lahko zdi kot tekmovanje, pa ob podrobnejšem pogledu lahko ugotovimo, da temu ni tako, in da si filmska in industrija video iger ne stojita na nasprotnih straneh. Lahko bi rekli, da v poslu obeh vlada določena sinergija, saj sta veliko bolj povezani, kot je vidno na prvi pogled. To dokazujejo primeri ko po določeni video igri posnamejo film in obratno. Eda takih je Resident Evil, uspešna video igra, po kateri so posneli že tri bolj ali manj uspešne filme, zelo znana igra, ki je dobila svoj film, pa je tudi Tomb Raider (IGN FilmForce 2005). 4.1 Izbira ciljne javnosti demografski podatki o igralcih video iger Ciljna javnost igralcev video iger je za oglaševalce pomembna, saj si z izbiro, v kateri igri bodo prisotni, določijo kakšen bo doseg in kakšni uporabniki bodo videli njihove oglase. Včasih je veljalo, da video igre igra mlajša populacija. To naj bi bili predvsem mladostniki moškega spola, 19

20 medtem ko ženskih pripadnic to ni preveč zanimalo. Pogosto so bile video igre označene kot mladostniška zabava, ki izgubi svoj čar, ko ljudje postanejo starejši. Zato v družbi ni bilo najbolj sprejeto, da so video igre igrali starejši ljudje. Pa so ljudje, ki so igrali igre v svojih najstniških letih okoli 80. let res nehali igrati? Percepcija o igralcih video iger še vedno temelji na starih prepričanjih, čeprav raziskave kažejo, da je med igralci računalniških iger le 27 odstotkov mlajših od 18 let, 29 odstotkov je starih od 18 do 35 let, 44 odstotkov igralcev starejših od 36 let. Demografski podatki igralcev konzol so malo drugačni. Med igralci konzol je 37 odstotkov mlajših od 18 let, 40 odstotkov je starih od 18 do 35 let, 23 odstotkov pa starejših od 36 let. V poročilu za leto 2008 ESA navaja tudi, da je povprečna starost kupca video igre 38 let. Na to številko gotovo vpliva tudi dejstvo, da starši kupujejo igre svojim otrokom. 91 odstotkov vprašanih staršev je izjavilo, da so prisotni pri nakupu in izposoji video iger, 90 odstotkov staršev tudi nadzoruje vsebino video iger, ki jo igrajo njihovi otroci. Starši v 51 odstotkih verjamejo, da video igre pozitivno vplivajo na življenje njihovih otrok (ESA 2009, 26). Če je veljalo, da video igre igrajo le oz. največ moški, se je z razvojem in načrtnim ciljanjem na prej manj zastopane skupine igralcev, le-to spremenilo. Zvišal se je tudi delež žensk, ki igrajo. V letnem poročilu ESA (2009, 26) navaja, da je delež moških igralcev računalniških iger 60 odstotkov, delež žensk pa 40. Nekaj dokazov ponuja tudi članek»tudi odrasle ženske rade igrajo igre«(wired 2003). Opazna je tudi rast iger na spletu, 55 odstotkov moških in 46 odstotkov žensk iz populacije igralcev pravi, da igrajo na spletu eno ali več ur na teden. Najpogostejši tip iger na spletu so puzzle, namizne igre, miselne igre, igre s kartami, ki zasedajo 50 odstotkov. Drugi tip so še akcijske, športne igre, strategije, igranje vlog z 15 odstotki. 10 odstotkov pa zajemajo igre, ki temeljijo na flash oz.»shockwave«tehnologiji (ESA 2009, 26). 20

21 4.2 Tipi oglaševanja v video igrah Ko sem raziskoval oglaševanje o video igrah sem naštel nekaj primerov, kako je oglaševanje samo vključeno v video igre. V nekaterih je zelo malo opazno, posamezen predmet oglaševanja lahko opazimo le, če se res poglobimo v igro samo. Na drugi strani pa imamo tudi take video igre, v katerih nas založniki obmetavajo z oglasi. Namen takih iger je oglaševanje, zaradi tega jim rečemo tudi oglasne igre. Pri oglaševanju v video igrah se uporabljajo tri kategorije, ki označujejo, kako je oglaševanje vključeno v video igro. Te tri kategorije izhajajo iz trženjske prakse za označevanje tipa komuniciranja. Kategorije oglaševanja v video igrah in pripadajoči način komuniciranja so: oglaševanje v igrah nad črto (angl. above-the-line advergaming) in komunikacija nad črto, oglaševanje v igrah pod črto (angl. bellow-the-line advergaming) in komunikacija pod črto ter oglaševanje v igrah čez črto (angl. trough-the line advergaming) in komunikacija čez črto (Shannon 2009). Tako delitev v tri kategorije oglaševanja v igrah kritizira podjetje Sneaky Games, ki se ukvarja z izdelavo video iger v katerih so oglasi. Pravijo, da je le ta preozka, in predlagajo delitev na štiri kategorije, ki se nanašajo na vključenost blagovne znamke: Sponzorirana oglasna igra (angl. sponsored advergame) kjer podjetje sponzorira izdelavo video igre, vendar blagovna znamka ni del igre ali igralske izkušnje. Največkrat se prikaže na začetku, včasih pa tudi na koncu video igre. Oglasna igra z integrirano blagovno znamko (angl. integrated brand advergame) kjer se blagovna znamka sicer pojavi, ni pa izstopajoča kot del igre. Oglasna igra z igralno blagovno znamko (angl. playable brand advergame) kjer blagovna znamka izstopa kot prevladujoči del igre. 21

22 »brandistraction«. Izraz je sestavljen iz besed distrakcija in blagovna znamka. Gre za nerazdružljivost teh dveh elementov, na način, da igra brez znamke ne bi obstajala. Za končanje igre je potrebno tudi ravnanje v skladu z principi blagovne znamke. (Sneaky Games 2009) Delitev, ki jo predlagajo pri založniku Sneaky Games je sicer smiselna v povezavi z blagovno znamko, vendar ne upošteva dejstva da so oglasne igre lahko namenjene tudi oglaševanju ideje, ne le blagovne znamke. Zato se bom v nadaljevanju osredotočil na tri kategorije, ki so zastavljene širše Oglaševanje v igrah nad črto V tržnem komuniciranju se izraz komunikacija nad črto uporablja za splošno opisovanje tržnega komuniciranja, ki poteka prek množičnih medijev: televizije, tiska, kina, radia in posterjev (Pickton 2001, 706). Pri oglaševanju v video igrah se pristop nad črto razlaga kot promocijska video igra. Podjetje postavi interaktivno video igro na splet, da bi doseglo večjo prepoznavnost svojih produktov med obiskovalci spletnega mesta. Ta metoda se poleg tega uporablja tudi za privabljanje obiskovalcev na spletno mesto, z namenom povečanja obiska (Shannon 2005). Ta pristop se je sicer uporabljal tudi že prej, pred splošno razširjenostjo interneta, le da je bil medij drugačen. Uporabljali so se gibki diski in kasneje zgoščenke. Prva taka igra je bila narejena za American Home Food za produkt Chef Boyardee (Shannon 2005). Sledila je tudi Coca Cola, ki je za Atarijevo platformo naročila predelavo popularne igre Space Invaders. V predelavi je bilo namesto šestih vesoljcev, pet črk P E P S I in en vesoljec (Bogost 2005). Igre iz te kategorije so največkrat prisotne v flash tehnologiji, ki ne potrebuje predhodnega nalaganja na računalnik, ampak deluje v spletnem brskalniku. Za te vrste video iger je značilno tudi, da je med njimi veliko predelav starih uspešnic. 22

23 Za video igre, ki uporabljajo metodo nad črto, se uporablja tudi izraz»advergaming«, same igre so poimenovane»advergames«. Advergaming je angleški izraz, ki označuje prakso uporabe video igre za oglaševanje produkta, organizacije ali pogleda. Izraz»advergames«je januarja 2000 skoval Anthony Giallourakis, ki je zakupil spletna naslova Advergames.com in Adverplay.com. Skovanko je povzela spletna revija Wired Magazine, kmalu pa tudi podjetja, ki se ukvarjajo z izdelavo brezplačnih video iger (Shannon 2005) Oglaševanje v igrah pod črto Komunikacija pod črto se v tržnem komuniciranju uporablja za nekonvencionalne plačljive medije v vseh njihovih oblikah. Gre za obliko promocije, ki ni oglaševanje, čeprav se včasih napačno pojavi izraz oglaševanje pod črto (Pickton 2001, 707). V oglaševanju v video igrah pa izraz pod črto pomeni uporabo orodij za rekrutacijo. Velikokrat se uporablja za privabljanje rekrutov v vojsko, ali za promoviranje in izobraževanje o določeni temi. Sem spada tudi tradicionalno oglaševanje s postavitvijo produktov v igro samo. Video igre, ki uporabljajo to tehniko, izidejo po normalni poti, kar z drugimi besedami pomeni, da gre za plačljive igre, v nasprotju z igrami, ki uporabljajo nad črto metodo in so brezplačne. To je eden od pristopov, kako znižati visoke stroške, ki se pojavljajo ob izdelavi vse bolj dovršenih in tehnološko zahtevnih iger. Tako imajo končni produkti nižje cene, obstajajo pa tudi primeri spletnih iger, ki nimajo mesečne naročnine in se sponzorirajo izključno od oglaševanja. Oglaševanje poteka prek veleplakatov, letakov in postavitve produktov (angl. product placement). Primerov uporabe v komercialne namene je ogromno. Najbolj opazni oglasi so v športnih igrah, ki povzemajo dejanske tekme, kjer je ob igrišču polno oglasov in bannerjev. Primer je recimo video igra World Cup 98, v kateri opazimo med drugim bannerje na katerih piše Opel, Mastercard, Gillete itd. (Gamespot 2004). 23

24 Slika 4.1: World Cup 98 Vir: Gamespot (1998). Primer uporabe v politične in vojaške namene, kjer so v video igrah uporabljena orodja za rekrutacijo je igra America s Army. Igro je izdala ameriška vlada, spada pa v žanr prvoosebnih strelskih iger. Ker vključuje realistično mehaniko in smrtonosne boje, je v času izida sprožila tudi veliko etičnih in političnih razprav. Izšla je 4. julija 2002 (Osborne 2002). Video igre, ki so namenjen izobraževanju ali promociji ideje se označujejo tudi kot»resne igre«(angl. serious games) (Stone 2006, 142). Veliko se uporabljajo v vojski za urjenje vojakov, večinoma gre za realne simulacije strelskih iger, pa tudi letalskih in iger, kjer se upravljajo različna vojaška vozila. Ena izmed prvih je bila igra Battlezone, ki jo je leta 1980 izdal Atari in je leto kasneje doživela predelavo v igro namenjeno izobraževanju vojakov, kako upravljati Bradleyevo vojaško vozilo (Stone 2006, 143). Primer nevojaške igre pa je recimo Food Force, ki so jo pripravili pri organizaciji United Nations World Food Program (United Nations World Food Programme 2005) Oglaševanje v igrah čez črto Komunikacije čez črto so tržne komunikacije, ki uporabljajo aktivnosti komuniciranja nad in pod črto (Pickton 2001, 722). 24

25 Ta pristop je v oglaševanju v video igrah najmanj zastopan. Značilno zanj je, da imajo v video igro samo vključene URL povezave. Te vodijo do spletnih mest, kjer se uporablja oglaševanje v igrah pod črto. Sledenje tem povezavam je nujno iz razloga, da igralci izvejo več o nekem produktu, da lahko nadaljujejo igro. Shannon (2005) imenuje te igre tudi»lov na povezave«, ker ena povezava vodi na drugo. Uporabnike se včasih vabi k sledenju po povezavah tudi z obljubo nagrade. S to tehniko oglaševalci ne pridobijo le uporabnikove zavesti o blagovni znamki, temveč tudi med njegovimi prijatelji, ki jim priporoči spletno mesto z igro. Ta oblika je zelo vezana na promocijo»od ust do ust«oz. verižnega marketinga. Beseda»od ust do ust«je»tipično del procesa tržnega komuniciranja, kjer se sporočilo prenaša od pošiljatelja k mnogim naslovnikom«(pickton 2001). Izraz verižni marketing označuje po Kotlerju (2005, 149) verzijo»ust do ust«marketinga, ki se uporablja na internetu. Vključuje pošiljanje elektronskih sporočil ali drugih marketinških dogodkov, ki so tako nalezljivi, da jih bodo uporabniki želeli deliti s prijatelji. S tem podjetja dosežejo cilj, da njihove stranke same promovirajo oglaševano (Kotler 2005, 149). Za video igre, ki učinkovito uporabljajo verižni marketing, Wallace in sodelavci (2006, 15) navajajo od 7 do 17% uspešnih konverzij. Doseganje višje konverzije so opazili tudi pri uporabi»peer-to-peer«tehnologije in kadar je protipiratska zaščita majhna, da omogoča uporabnikom, da se vrnejo na preizkusno (angl. trial) stanje. Primer take igre je Enter the Matrix, ki temelji na seriji filmov The Matrix. Narejena je bila za konzolo Playstation 2, Xbox in Gamecube, pa tudi za osebne računalnike. Stala naj bi čez 300 milijonov ameriških dolarjev in bila kot taka ena izmed najdražjih iger. V video igri Enter the Matrix so bile povezave, ki so igralcu ponudile več informacij o zgodbi, ki jih drugače ne bi dobil. Sledenje tem povezavam pa ni bilo nujno za dokončanje igre, cilj je bilo promoviranje filmov The Matrix in dodatne informacije za največje oboževalce (Poole 2003). 25

26 5 ADVERGAMES ALI OGLASNE IGRE»Advergames«so»video igre, ki si jih lahko naložimo iz interneta ali jih igramo direktno na spletnem mestu, imajo pa pomembne lastnosti, da so brezplačne, enostavne za igranje, komercialne in zabavne.«(marolf 2006, 3)»Adgames«ali tudi»advergames«so poroka oglaševalske in igričarske stroke. Advergaming je»intenzivna mešanica oglaševanja in zabave, ki je prevzame obliko video igre.«(obringer 2007). Ime takih video iger je sestavljeno iz dveh delov, oglaševanja in igre. Angleški izraz»advergame«je oznaka za video igro, ki se uporablja v»advergamingu«, oglaševanju s uporabo video iger kot medija. Nekateri avtorji, kot na primer Marolf (2005) uporabljajo skrajšano obliko imena, in sicer»adgame«. V nobeni slovenski literaturi nisem zasledil, da bi izraz»advergame«prevajali. Za potrebe diplomske naloge bom predlagal uporabo slovenskega prevoda. Najbolj smiselni izraz se mi zdi»oglasna«igra. Prvi del izhaja iz oglasa oz. oglaševanja. Za drugi del, tj. igro bi sicer lahko uporabili daljšo različico video igra, vendar bi bilo to po mojem mnenju predolgo. Tudi angleški izraz ne uporablja dolge verzije adver video game. Preprosto razlago o uporabi izraza oglasna igra najdemo na strani podjetja Uovo ( ki se ukvarja z izdelavo spletnih iger. Termin oglasna igra se uporablja za opis vsega od: oglasov v igrah (npr. veleplakati v športnih igrah kot je Fifa), iger za PC ali konzole, ki so narejene izključno za promocijo blagovne znamke ali namena, do brezplačnih internetnih iger, ki so del tržnokomunikacijskih kampanj (McLean 2006) Z rastjo interneta so se oglasne igre tako profilirale, da so postale zelo obiskan del spletnih mest in postajajo del integriranih tržnokomunikacijskih kampanj. Teoretično privabljajo obiskovalce na spletno mesto in s tem utrjujejo zavest o blagovni znamki. Če so kompetitivne in točkovalne narave, pogosto od uporabnika zahtevajo registracijo za udeležbo, s čimer podjetja pridobijo 26

27 podatke, ki so v veliko pomoč pri tržnih raziskavah. Igralci lahko včasih povabijo k igranju tudi svoje prijatelje, kar pomaga pri verižnemu marketingu. Največ oglasnih iger lahko najdemo na velikih spletnih mestih z igrami, primer takega je kjer podjetja plačajo lastniku spletnega mesta za privilegij, da je njihova igra objavljena. Oglasne igre imajo kot oglaševalsko orodje številne prednosti. Faber (2004, 453) kot glavno prednost navaja zavest o blagovni znamki. Utemelji jo z rezultati raziskave med igralci na MSN Gaming Zone, ki je Toyoto po objavi igre na spletnem mestu postavila na šesto mesto med proizvajalci avtomobilov. Po drugi raziskavi, 3 mesece kasneje, je zavest o blagovni znamki narasla in Toyoto so postavili na drugo mesto (Marriot 2001). Ena od teorij razumevanja učinka oglaševanja, ki je vključeno v oglasne igre, je iz modela prepričevanja in znanja (Friestad in Wright, 1984) izpeljana ugotovitev Raneya in sodelavcev (2003), ki predvideva, da zavedno znanje o nameni prepričevanja generira odpor do samega sporočila v komunikaciji. Ko potrošnik prepozna poskus prepričevanja, je sporočilo procesirano drugače, kot kadar ni prepoznanega namena prepričevanja. Ta teorija lahko razloži, zakaj vsiljivi načini spletnega oglaševanja, kot so bannerji in pop-upi, niso bili uspešni. Če se igralci video iger ne zavedajo oglasov, ki so vključeni v igre, je njihova predvidena obramba nižja, tako da bodo procesirali komunikacijo na drugačen način, kot bi jo, če bi se zavedali elementa prepričevanja (Raney in sodelavci, 2003). 5.1 Lastnosti oglasnih iger Prednosti oglasnih iger je veliko. Eni izmed glavnih lastnosti sta po mnenju Jane Chen, podpredsednice pri Ya Ya Media, univerzalna privlačnosti in dosegljivost. Oglasne igre so»eden redkih oglaševalskih medijev, ki efektivno dosežejo ciljno občinstvo v vseh delih dneva vključno v težko dosegljivem delovnem času.«(chen v Jaffe 2003). Obringer (2007) predvideva, da je razlog lahko tudi v času izpostavitve, ki je namesto običajnih 30 sekund v oglasu, raztegnjen na več minut in potencialno ur. 27

28 Glavne prednosti, ki se izpostavljajo pri oglasnih igrah so. povečanje zavesti o blagovni znamki, povečanje prodaje, tržne raziskave, vadba in izobraževanje, in deljenje stroškov Povečanje zavesti o blagovni znamki Zavest o blagovni znamki se povečuje s časom izpostavljenosti (Russel in sodelavci 1990, ). Izpostavljenost blagovni znaki je v video igrah daljša kot v tradicionalnih medijev. Povprečni igralec po raziskavi IDC (2006) namenil igranju povprečno 2 uri in pol dnevno. Ker so oglasne igre navadno veliko enostavnejše in imajo manj vsebine je mogoče sklepati, da je sicer čas igranja takih iger krajši. Raziskava podjetja Ya Ya Media je za njihove igre pokazala, da je povprečen čas igranja njihove igre 7,6 minut (Jaffe 2003). Čas izpostavljenosti je tako v oglasnih igrah daljši kot v tradicionalnih medijih, kjer se teži h krajšanju sporočila. Poleg tega je mogoče v video igrah izpostaviti različne stopnje promocije blagovne znamke, od pasivne postavitve produktov (angl. product placement) v ozadju igre, do te mere, da je produkt integriran del igre same (Dahl in sodelavci 2006, 3). Za povečanje zavesti o blagovni znamki se založniki iger poslužujejo tudi načela»pošlji prijatelju«, in s tem uporabljajo verižni marketing (Obringer 2007). Prednost je zelo velik doseg in brezplačna publiciteta Povečanje prodaje Veliko oglasnih iger vključuje elemente tekmovalnosti. Zmagovalec včasih dobi produkte, ki jih oglašujejo zastonj, ostali pa mogoče dobijo popuste pri nakupu. So tudi primeri, ko je za 28

29 sodelovanje v igri potrebno vnesti določeno promocijsko kodo, ki je napisana na produktih samih. Johnson & Johnson je objavil spletno igro Buddies Scrubbies, da bi promoviral šampone in mila za otroke. V igri je bil cilj, z Johnson & Johnson produkti v omejenem času umiti čim več otrok. Po koncu igre so si igralci lahko naložili kupon za popust pri nakupu izdelkov (Obringer 2007). Povečanje prodaje kot cilj oglaševanja v video igrah kritizira Chisholm (2001), ki pravi da se prepoznavnost blagovne znamke ne pretvori vedno v povečanje prodaje Tržne raziskave Nekatere izmed oglasnih iger zahtevajo od igralcev registracijo, da lahko igrajo. Druge uporabljajo nagradna tekmovanja, za katere mora tekmovalec, če želi sodelovati vpisati svoje podatke, npr. naslov elektronske pošte. So tudi primeri, ko lahko igralci po končani igri rešijo anketo. Včasih pa so v video igre same vgrajeni mehanizmi, prek katerih lahko oglaševalci sledijo željam potrošnikov. Kot primer tega Obringer (2007) navaja avtomobilska podjetja, ki vključijo v igre prototipe svojih avtomobilov, ki jih lahko igralci izberejo. Nato gledajo, kateri prototip je bil največkrat izbran in tako testirajo produkte, še preden ti pridejo na trg. Oglaševalci zlahka merijo uspeh oglasne igre s podatki o obiskovalci in kontaktnimi informacijami, ki jih pridobijo iz registracije (Smith 1996). Poleg tega lahko določajo približno lokacijo uporabnikov prek njihovega internetnega ponudnika. Meri se tudi čas igranja in število uporab referenčne funkcije»pošlji prijatelju« Vadba in izobraževanje Podjetja in organizacije se včasih poslužujejo oglasnih iger kot novega načina, ko skozi zabavo izobražujejo javnosti ali svoje zaposlene. Navadno so zelo povezane z promocijo ideje in se kot 29

30 take uvrščajo med resne igre ali tudi»edugaming«. Resne igre so namenjene izobraževanju o določenem subjektu, razširjanje konceptov, okrepitvi razvoja, razumevanju zgodovinskih ali kulturnih dejstev ali pomoči v učenju skozi igro (Dostál 2009, 25). Po podatkih študije ESA (2006, 2), 70 odstotkov največjih zaposlovalcev uporablja interaktivne programe in video igre za izobraževanje zaposlenih. Mednje spadajo American Express, Bank of America, IBM, JP Morgan, Nokia, Pfizer, Canon, itd. Primer podjetja, ki je prepoznalo uporabo video iger kot način izobraževanja in razvoja zaposlenih je Nokia (Forsberg 2002). Forsberg kot zaposleni v Nokii, v pilotski študiji uporabe video iger v izobraževalne namene, ugotavlja da morajo biti video igre v kontekstu, ki prenaša aktualne informacije in pridobljeno znanje v prakso in delovanje. Povračilo stroškov za Nokio vidi v izboljšanih procesih, projektih, storitvah in produktih (Forsberg 2002, 16) Deljenje stroškov Postavljanje oglasov v video igre ima podobne učinke kot v drugih medijih, npr. na televiziji. Ko oglaševalci oglašujejo svoje produkte to pokrije del stroškov, ali pa imajo uporabniki celo možnost, da igrajo brezplačno. Obringer (2007) pravi, da profil brezplačnih spletnih iger ne bi obstajal, če nekdo ne bi pokril stroškov. Ena oblika deljenja stroškov je tudi ta, da založniki postavijo preizkusne različice video iger, ki sicer niso tipično oglasne igre, na portale, ki se financirajo iz oglaševanja in ponujajo brezplačne oglasne igre. S tem si znižajo stroške distribucije in prenosa podatkov, ki prav tako nekaj stane. Razvija se tudi sinergija z lastniki portalov, ki prav tako živijo od oglaševanja. Za njih povečan obisk pomeni več prihodkov (Wallace in sodelavci 2006, 38) 30

31 6 EMPIRIČNI DEL CILJ DIPLOMSKE NALOGE Kot glavna predmeta diplomske naloge sem si zadal dva cilja: Uvrstiti oglasne igre v splet integriranih tržnih komunikacij. Oglasne igre kot medij povezati z sorodnimi orodji integriranega tržnega komuniciranja. Poiskati obstoječe oglasne igre na slovenskem trgu in oceniti ali se prepričevalni deli igre, lahko označijo kot oglaševanje. Preveril bom, kaj oglašujejo igre in katere prijeme pri tem uporabljajo. 7 UMESTITEV OGLASNIH IGER V SPLET INTEGRIRANEGA TRŽNEGA KOMUNICIRANJA Za tržno komuniciranje je značilno, da se odmika od množičnega komuniciranja k bolj specifično usmerjenim segmentom. Tako ima več možnosti, da razvije tesnejše odnose s potrošniki in natančneje definira mikro-trge. To spodbujajo nove tehnologije, ki ponujajo več možnosti komuniciranja. Veliko podjetij oglaševalski delež vlaga v interaktivne tehnologije kot so spletno komuniciranje in sponzorstvo, spletna mesta in ekstraneti ter oglaševanje prek e-pošte. Kotler (2005, 724) pravi, da podjetja»uporabljajo manj broadcastinga in več narrowcastinga«. Težnja po uporabi novih kanalov in medijev lahko predstavlja problem za tržnike. Potrošniki pa nasprotno od njih ne razlikujejo med sporočili, ki se pojavijo v različnih medijih, kot je televizija, tisk, radio, splet, ampak jih združijo v zabrisano enotno sporočilo. Zaradi tega se pojavi pristop integriranega tržnega komuniciranja, ki poudarja pomembnost enotnega in jasnega nastopa. Integrirano tržno komuniciranje je v najpreprostejšem pomenu kombinacija vseh aktivnosti tržnega komuniciranja. 31

32 Pickton (2001, 67) za definicijo integriranega tržnega komuniciranja navaja: Intergirano tržno komuniciranje je proces, ki vključuje upravljanje in organizacijo vseh»agentov«skozi analizo, načrtovanje, implementacijo in nadzor vseh kontaktov, medijev, sporočil in orodij promocije, osredotočenih na izbrano ciljno javnost, v meri, ki upošteva najboljšo ekonomskost, učinkovitost, efektivnost, izboljšavo in povezanost vložka tržnega komuniciranja, da bi dosegel zastavljene produktne ali korporativne komunikacijske cilje. Danes že veliko organizacij uporablja integrirano tržno komuniciranje, ki je sestavljeno iz več komunikacijskih kanalov. Tržno komuniciranje je del trženja, ki ga sestavljajo 4 P-ji: produkt, cena, kraj in promocija. Velikokrat se promocijo enači z tržnim komuniciranjem (Pickton 2005, 4). Splet integriranega tržnega komuniciranja sestavlja po Kotlerju pet osnovnih promocijskih orodij: oglaševanje, osebna prodaja, pospeševanje prodaje, direktni marketing in odnosi z javnostmi. Cilj takega komuniciranja je vzpostaviti konsistentno, jasno in privlačno sporočilo o podjetju in produktih (Kotler 2005, 727). Tržno komuniciranje za dosego ciljnih skupin potrebuje medije. Pickton (2005, 127) uporabi za nova orodja, ki se navezujejo na digitalno in interaktivno televizijo, teletekst in videotekst, svetovni splet in internet, CD in DVD ROM nosilci, video in multimedijo, skupen izraz e-mediji. Keeler (v Pickton 2005) uporabi za tržnokomunikacijske dejavnosti, ki vključujejo uporabo računalnikov in telekomunikacij izraz kibermarketing. Metode, ki se uporabljajo v kibermarketingu vključujejo: multimedijo, računalniško animacijo in virtualno resničnost, internet in svetovni splet, digitalno in interaktivno televizijo ter CD-ROM in DVD nosilce. 32

33 V ti. kibermarketing bi potemtakem lahko vključili tudi oglasne igre, ker vključujejo uporabo računalnika za upravljanje. Uporabljajo tudi naštete metode, uporabo multimedije, animacij in virtualne resničnosti. Dostopne so največkrat kar na svetovnem spletu, da dosežejo večjo populacijo, čeprav jih najdemo tudi na fizičnih nosilcih CD-ROM in DVD. Ker se mi zdi Kotlerjeva definicija preveč klasična, bom za potrebe diplomskega dela in povezavo video iger in tržnega komuniciranja uporabil Picktonov model kolesa integriranega tržnega komuniciranja, za katerega avtor priznava, da ne poskuša vključiti vseh možnost, ampak identificira glavna področja tržnega komuniciranja, ki jih uporablja večina avtorjev (Pickton 2005, 9). Slika 7.1: Model spleta integriranega tržnega komuniciranja Vir: Pickton (2005, 8). V video igrah zasledimo veliko elementov, ki sestavljajo splet integriranega tržnega komuniciranja. Najbolj očitna je uporaba video iger kot medija za oglaševanje. V takih oglasnih igrah najdemo tako oglaševanje produktov kot korporativno oglaševanje. V video igrah se uporablja tudi orodje sponzorstva, ko oglaševalci delno ali v celoti pokrijejo stroške izdelave ali 33

34 obstoja iger. V zameno za sofinanciranje pa oglaševalci dobijo možnost»product placementa«postavitve svojih produktov v igre. Oglaševanje se stika s pospeševanjem prodaje na internetu, ko sočasno s promocijo produkta kliče k akciji nakupa, ali ko po končani igri uporabniki dobijo kode za določene popuste. Možno je tudi zbiranje povratnih informacij o izdelku. Nekatere video igre uporabljajo tudi verižni marketing, ki je v spletna različica ustne promocije. V video igrah bi lahko našli tudi elemente, ki spadajo v odnose z javnostmi. Predvsem pri izražanju korporativne identitete. To je najbolj prisotno v igrah, ki se uporabljajo za promocijo idej in izobraževalne namene. Podjetja uporabljajo igre tudi kot sredstvo internega komuniciranja. Najtežje bi video igre povezal z elementom osebne prodaje, čeprav se najdejo primeri, ko se video igro uporabi kot povod za pošiljanje povpraševanja, ki vodi k prodaji. Predvsem pa gre tu za prodaje podjetje podjetju. 34

35 8 KVALITATIVNA RAZISKAVA PONUDBE OGLASNIH IGER NA SLOVENSKEM TRGU 8.1 Metodologija Ker je slovenski trg majhen, sem se za razliko od praks v tujini odločil, da ne bom primerjal oglasnih iger iz sorodnih panog, ampak poiskal 10 iger, ki obstajajo. Pri tem sem se osredotočil samo na podjetja, ki imajo oglasne igre dostopne na spletu. Obstaja tudi nekaj portalov, ki ponujajo brezplačne igre, npr. Žurnal24 in Spletne igre.com Čeprav sem tudi tam našel oglasne igre, sem se odločil, da jih ne vključim v raziskavo. Razlog je, da gre za oglasne igre tujih podjetij, ki ne ciljajo na slovenski trg in njihovi produkti tudi niso prisotni na našem trgu. V raziskavo niso vključene vse oglasne igre, ker jih veliko ne obstaja več na spletu. Tak primer je recimo Kolinska, ki je imela pred časom oglasno igro za promocijo blagovne znamke pijače Cocta. V raziskavo so vključene oglasne igre, ki so bile dostopne med 20. aprilom in 7. majem Spletne strani z oglasnimi igrami vključene v raziskavo so: Airwaves Wrigley d.o.o.: ARC Kranj d.o.o.: Energija.si: Fruchtzwerge Danone Slovenija d.o.o.: Merkur d.o.o.: RTV Slovenija: SKB Papi: Spar: The Game Porsche Slovenija: Tušmobil d.o.o.: 35

36 Varna-vožnja.si: Vozim.se Zavarovalnica Triglav: Spletna mesta z oglasnimi igrami bom ocenil po naslednjih kriterijih, ki so povzeti in izpeljani iz raziskave Dahla in sodelavcev (2005, 10), ki so sicer preučevali ponudbo video iger namenjenih majhnim otrokom. Vključenih so imeli več kriterijev, kot npr. vpliv igre na otroke, ki za mojo raziskavo ne pridejo v poštev. Nekatere druge točke so prilagojene zahtevam raziskave. Kriteriji so naslednji: Ločitev vsebine in oglaševanja; ali se igre lahko označi kot oglaševanje. Pritisk za nakup izdelka, oz. če je predhodni nakup izdelka prinesel igralcu nove funkcionalnosti. Obstoj pobude za povabilo prijateljev ali pošiljanja e-kartic (uporaba verižnega marketinga). Ali so igre vključene kot del korporacijskega spletnega mesta ali so na drugem spletnem mestu. Zahteva po registraciji in osebnih podatkih Ker gre pri preučevanih spletnih mestih z igrami za različne panoge in produkte, ki ciljajo na drugačne ciljne skupine, sem dodal še nekaj kriterijev, ki bodo ocenjevali komu je igra namenjena. Dodani kriteriji so še: Jasnost ciljne publike in katera je. Iz oglasnih iger bom poskušal razbrati, katero ciljno publiko nagovarja in v kakšni meri je mogoče razbrati jasnost ciljne publike. Predmet oglaševanja v video igri (produkt, organizacija ali ideja). Opredeliti bom poskušal tudi predmet oglaševanja z določitvijo, kaj se v igri oglašuje: produkt, organizacija ali ideja. 36

37 Namen oglaševanja v video igri. Opredeliti bom poskušal za kakšne namene so oglaševalci uporabili video igre. Žanr v katerega spada oglasna igra. Posamezno igro bom poskušal žanrsko razvrstiti. Dodani so tudi kriteriji za oceno igralnosti in izvedbe igre same. Ti so subjektivni in preučujejo tri elemente, ki se s strani ocenjevalcev in kritikov, kot so Gamespot, IGN, Gamervision, Videogamer, ipd., največkrat pojavljajo. To so grafična izvedba, sama igralnost oz. všečnost igre ter ideja in njena novost. Ocenjeval jih bom z vrednostmi od 1 do 5, kjer je 1 najslabše in 5 najboljša ocena. 3 je označena kot srednja, povprečna vrednost. Grafična izvedba. V grafični izvedbi bom ocenjeval izvedbo glede na današnje standarde in zmožnosti računalniške tehnologije. Igralnost. Igralnost bo ocenjena po zabavnem faktorju in želji po ponovnem igranju ter poteku igranja. Novost ideje. Pod novost idejo se bom najbolj osredotočil, ali gre za svežo zamisel, ali za posrečeno oz. ponesrečeno predelavo obstoječih hitov video iger. 8.2 Pregled spletnih mest z oglasnimi igrami V raziskavo sem vključil spletna mesta na katerih sem našel oglasne igre. V večini primerov gre za spletna mesta korporacij ali spletna mesta njihovih izdelkov. Edini portal, ki je vključen, je RTV Slovenija, ki poleg svojih video iger ponuja tudi tuje, vendar so te izvzete iz raziskave zaradi njihovega prevelikega števila in ker jih velika večina ni takih, da bi jih lahko označil kot oglasne igre. Preučil sem vse oglasne igre, ki sem jih lahko našel preko interneta. Povsem možno je, da sem pri tem tudi kakšno zgrešil. Poznam jih še nekaj, ki pa jih na žalost ni več na spletu, tudi med tem, ko sem pripravljal gradivo za diplomo, jih je bilo nekaj odstranjenih. Tako so v raziskave le oglasne igre, ki so bile dostopne med 20. aprilom in 7. majem 2009, ko sem jih za namene raziskave igral in ocenjeval po prej določenih kriterijih. 37

38 Za eno igranje posamezne igre sem porabil od 2 minut do več kot pol ure, pri nekaterih pustolovskih igrah. Čas igranja večine se je gibal okoli 3 do 5 minut. Za ocenjevanje sem potreboval več ponovitev, za zahtevne igre tudi do pet ponovitev, medtem ko je bilo pri enostavnih dovolj dvakratno končanje igre. Vzrok za nujnost končanja iger je bil ta, da imajo nekatere opcije, ko je verižni marketing viden šel na koncu. Za opis posamezne igre in določitev kriterijev ter zajemanje slik iz iger sem porabil med eno uro in pol in dvema urama, odvisno od dolžine igre in števila ponovitev. Vseh zajetih iger je bilo na koncu 35, kar nanese 52 do 70 ur za celotno raziskavo. V sledečih opisih oglasnih iger ne bom vključil vseh kriterijev, ki sem jih preučeval. Nekateri so se izkazali za manj uporabljane (npr. zahteva po registraciji in pritisk na nakup), zato bom v opisih vključil bistvene značilnosti. Pri vsakem opisu je za lažjo predstavo pripeta slika oglasne igre. V primerih, ko je iger na spletnem mestu več, je izbrana najbolj tipična igra ali pa slika dela spletnega mesta, kjer se igre nahajajo. Podrobnejše opombe pri posameznem kriteriju so v tabeli, ki se nahaja v prilogi. Prav tako so v prilogi dodatne slike Airwaves Wrigley d.o.o.: Na spletnem mestu Airwaves, ki je blagovna znamka podjetja Wrigley, je prisotna oglasna igra Airwaves cpp. Spletno mesto Airwaves je ločeno od spletnega mesta koncerna Wrigley (čeprav nima slovenskega jezika). Airwaves cpp je simulacija vožnje, v kateri igralec upravlja hitrost avta, glede na cesto po kateri vozi. Ta video igra je zato tudi izobraževalne narave, saj opominja na varno in ne prehitro vožnjo. V poteku igre je prisotno oglaševanje s tem, ko so ob cesti postavljeni izdelki Airwaves. Tako uporablja metodo postavitve produkta, oglašuje pa blagovno znamko Airwaves. Ciljna skupina ni zelo jasna, predvidevam, da so želeli ciljati na voznike avtomobilov, predvsem zaradi teme varne vožnje. Za igranje registracija ni potrebna oz. ne obstaja. Prav tako ne uporablja verižnega marketinga v obliki e-kartic in funkcije»pošlji prijatelju«. 38

39 Slika 8.1: Oglasna igra Airwaves cpp Airwaves cpp nima grafične izvedbe, igralnosti ali nove ideje, ki bi izstopala. V celoti je ena izmed slabše ocenjenih v raziskavi. Velik očitek gre na način predstavitve in slabe izvedbe. Igralni čas je zelo kratek in ni posebne želje po ponovnem igranju. Motivacija za igranje bi lahko bilo sodelovanje v nagradni igri ARC Kranj d.o.o.: Igra Zabava z Ergijem se nahaja na spletnem mestu in je ločena od korporacijskega spletnega mesta Zabava z Ergijem je sestavljena iz dveh delov. V prvem igralec s slamico lovi mehurčke v kozarcu, nato pa v drugem upravlja Ergija, ki leti z balonom in se izogiba ostrim predmetom. Višina leta v drugem delu je odvisna od števila nabranih mehurčkov v prvem delu. Oglaševanje v igranju samem ni opazno, le na začetku igre se pojavi blagovna znamka izdelkov Arc+. Najbolj je v tem podobna igram, ki so samostojne in oglaševalce uporabijo le kot sponzorje. Vendar pa je igra postavljena na spletno mesto, ki je namenjeno predstavitvi izdelkov Arc+, kar kaže na to, da je to oglasna igra. Iz igre ni razvidno ali cilja na posebno skupino oz. ali cilja na širšo javnost. 39

40 Slika 8.2: Zabava z Ergijem Igra Zabava z Ergijem ima svežo idejo in prijetno igralnost, čeprav čas igranja ni zelo dolg. Zato kliče k ponovitvam. Lik Ergi je simpatično predstavljen, grafika okolja je nekje v sredini oglasnih iger Energija.si: Na spletnem mestu Energija.si, ki je namenjeno kot podpora kampanji varčevanja z energijo, najdem video igro Preden grem, pozabiti ne smem. Pobudnik kampanje je Holding Slovenskih Elektrarn, vključenih pa je večje število podjetij tako s področja energetike, kot tudi iz drugih panog. Igra se nahaja na spletnem mestu ločenem od korporacijskega. Preden grem, pozabiti ne smem je igra, v kateri igralec upravlja enega izmed dveh likov. Cilj je izklopiti vse porabnike električne energije. Zelo je opazna promocija ideje osveščanja in varčevanja na področju porabe energije, ker se ob izklopu posameznega aparata prikazujejo nasveti in podatki o porabi električne energije. Oglaševanje blagovne znamke ali izdelka v tej igri ni prisotno. Namenjena je promocije ideje in v osnovi narejena kot podpora kampanji 40

41 zmanjšanja porabe energije. Gre za izobraževalno igro, ki pa deloma spada v oglasne igre, ker promovira idejo in jo sponzorirajo oglaševalci oz. sponzorji, čeprav ti v igri sami niso vidni. Najdemo pa jih na spletnem mestu, kamor je postavljena igra. Slika 8.3: Preden grem, pozabiti ne smem Ideja, ki je v ozadju te igre, je sveža in dobra, tako da je bila ena izmed boljše ocenjenih oglasnih iger. Igra je sicer narejena zelo enostavno, poudarek je na izobraževanju igralca, zato igralnosti in grafični izvedbi ni posvečeno veliko pozornosti in sta na srednjem nivoju Fruchtzwerge Danone Slovenija d.o.o.: Spletno mesto Fruhtzwerge je namenjeno promociji izdelkov podjetja Danone in je ločeno od korporativnega spletnega mesta. Na spletnem mestu Fruhtzwerge najdemo dve oglasni igre, in sicer Igrico Fruhtzwerge in Igro z magnetnimi številkami Fruhtzwerge. Poleg tega je še nekaj napotkov, kako igrati igre kot so»vislice«z magnetnimi črkami, ki jih kupci dobijo poleg izdelkov. Celotno spletno mesto je namenjeno otrokom. 41

42 Igrica Fruhtzwerge je enostavna igra, katere cilj je, v omejenem času uloviti v lonček čim več pravih sestavin in se izogibati sladkarijam. V Igri z magnetnimi številkami Fruhtzwerge pa igralci iz številk in osnovnih matematičnih znakov sestavijo pravilen račun. Na številkah je prisoten lik Danonino. Gre za igro, namenjeno izpopolnjevanju znanja otrok in deloma izobraževalno igro. Obe igri oglašujeta blagovni znamki Fruhtzwerge in Danone, ciljata pa na otroke, zato je temu prilagojena tudi težavnost in grafična podoba. V Igrici Fruhtzwerge obstaja tudi uporaba verižnega marketinga v obliki funkcije»pošlji prijatelju«. Igra z magnetnimi številkami Fruhtzerge je ena izmed redkih iger, ki napeljuje k nakupu izdelkov, saj je na začetku, ko se pojavi slika izdelka in napis, omenjeno, da ob nakupu dobimo dve magnetni številki, kakršni sta uporabljeni v igri. Slika 8.4: Igrica Fruhtzwerge Obe igri sem ocenil z enako skupno oceno, ki spada v srednjo kvaliteto igralnosti, grafične izvedbe in novosti ideje. Igrica Fruhtzwerge ima malo bolj zanimivo komponento igralnosti, medtem ko ima Igra z magnetnimi številkami boljšo idejo. 42

43 8.2.5 Merkur d.o.o.: Spletno mesto podjetja Merkur ima poddomeno namenjeno igram, tako da ločitve ni. Ker nisem preučeval navadnih spletnih iger na portalu RTV Slovenije, je imelo spletno mesto Merkur med preučevanimi največ oglasnih iger,. Oglasnih iger je 11: Nogometna stavnica, Kuhajmo s srcem, Pripravljeni na darila?, Tekma s časom, Luksi, Strelelektrarna, Velikonočna delavnica, Zima bela, Dodaj gas, bodi as!, Naj zmaga boljši in Podiranje torte. Igre Nogometna stavnica nisem preučeval, ker je bila v času raziskave nedostopna. Značilno je, da so si vse oglasne igre zelo podobne v načinu oglaševanja in funkcijah, ki jih ponujajo. Oglaševanja v samem poteku igre ni, če pa že je, sta vključena napis in logotip Merkurja in drugih oglaševalcev. Je pa v vseh igrah razen v igri Podiranje torte v delu, kjer ne poteka igranje, prisoten logotip Merkurja. Glavni oglaševalec je Merkur, v večini iger pa je prisoten še eden ali več sponzorjev. Gre za blagovne znamke, ki so z Merkurjem povezane v tem, da se njihovi izdelki prodajajo v Merkur centrih in trgovinah. Drugi sponzorji iger so nosilci blagovnih znamk: Sony, Elektrolux, Tefal, Moulinex, Sigma, in GELighting. V večini so sponzorji vključeni v igre tudi tematsko, npr. v igri Luksi igralec upravlja sesalec, sponzor pa je Elektrolux. Večina iger je arkadnih, z izjemo Naj zmaga boljši, ki je športna igra in igre Podiranje torte, ki je izvedba igre uganjevanja črk»vislic«in je miselna igra. Predvidevam, da sta obe igri nastali dalj časa nazaj, zato ker sta na zadnjih dveh mestih in nimata vseh funkcionalnosti, ki so značilne za ostale igre. Tako vse igre, razen zadnjih dveh, vključujejo uporabo verižnega marketinga s funkcijo»pošlji prijatelju«. V nobeni igri tudi nisem zasledil segmentiranja in ciljanja na določeno ciljno skupino. Predvidevam, da so mišljene predvsem za utrjevanje zavesti o blagovnih znamkah, ki nastopajo v njih. Za vse igre razen Podiranje torte je značilno, da registracija za igranje ni potrebna, za vpis na lestvico najboljših pa je po končani igri potreben vpis osebnih podatkov. 43

44 Slika 8.5: Del spletnega mesta Merkur, kjer se nahajajo oglasne igre 44

45 Ocena vseh iger na spletnem mestu Merkur je zelo podobna. Gre za oglasne igre, ki so rahlo nad povprečjem v skupni oceni, vendar pa nobena prav posebno ne izstopa kot zelo dobra. Grafična izvedba je enostavna, malenkost boljša je igralnost in pri nekaterih igrah ideja. Mogoče sta malo slabši igri le Naj zmaga boljši! in Podiranje torte, ki sta najstarejši in sta najverjetneje eni izmed prvih poskusov uporabe oglasnih iger kot medija za promocijo blagovnih znamk RTV Slovenija: RTV Slovenija ima spletni portal, na katerem so postavljene tudi igre, ki jih je moč igrati prek spleta. Spletnih iger je zelo veliko, največ je tujih iger, ki niso oglasne. Imajo pa tudi nekaj svojih iger na katere sem se v raziskavi osredotočil. Tudi med igrami lastne produkcije jih je nekaj takih, ki jih ne bi mogel opredeliti za oglasne, zato teh nisem preučeval. V raziskavo je zajetih 5 iger: HriBar, NLČ, Recikliraj, Sudoku in Medijski vsiljivci. Igre so si različne, njihova stična točka pa je, da promovirajo blagovno znamko RTV Slovenija. To je vidno s prisotnostjo logotipa na začetku igre, ponekod pa tudi med igro samo. V igri Medijski vsiljivci ni logotipa, ampak je v igri uporabljen lik»dečka s piščaljo«, ki je maskota RTV Slovenije. Namen oglaševanja je predvsem povečanje zavesti o blagovni znamki. Ciljna skupina je široka oz. je ni mogoče natančno definirati. Igri HriBar in Sudoku spadata med miselne igre. V prvi igralec išče izgubljene predmete v prostorih, kjer snemajo oddajo, druga pa je klasična predelava igre sudoku postavljene na splet. Ostale tri so arkadne igre. V NLČ igralec z žarometom osvetljuje vesoljske ladje, ki imajo na trupu napisano črko. Uniči jih z pritiskom prave črke na tipkovnici. V igri Recikliraj igralec ločuje odpadke glede na surovino iz katere so narejeni. V medijskih vsiljivcih, ki so delna predelava Space Invaders, pa je cilj uničenje sovražnikov v obliki medijev. Registracija za igranje iger na portalu ni obvezna, nujen je le vpis imena za vpis na lestvico, medtem ko lahko igralec po želji vpiše še e-naslov. Vse igre na portalu RTV Slovenija sem ocenil srednje, imajo zadovoljivo igralnost in izvedbo, medtem, ko večina kopira že obstoječe igre. 45

46 Slika 8.6: Del spletnega mesta RTV Slovenije, kjer se nahajajo oglasne igre SKB Papi: SKB Papi je spletno mesto, ki je del korporativnega mesta SKB banke. Nahaja pa se na poddomeni in je oblikovno ter vsebinsko ločeno od korporativnega dela. Namenjeno je predstavitvi in promociji storitev Papi, ki vključuje Papi račune in varčevanje za mladostnike. Na spletnem mestu najdemo tri oglasne igre, in sicer: Papilabirint, Papilonija in Srečni gozd. Tematika vseh treh iger je varčevanje za nakup koristnih predmetov. V vseh je glavni lik pujsek Papi, ki je maskota storitev Papi. Pujsek pobira denar, ki ga na koncu porabi za nakup predmetov. Oglaševanje je prisotno tudi v vprašanjih, ki se pojavijo na določenih točkah v igrah Papilabirint in Papilonija, sprašujejo pa podrobnosti o Papi računu in varčevanju. V igri Srečni gozd, je oglaševanje opazno v liku Papija in kažipotu, ki ima napis SKB banka. Vse igre ciljajo na mladostnike, ki jim je Papi storitev namenjena. 46

47 Slika 8.7: Spletno mesto SKB Papi 47

48 Čeprav je tematika vseh treh iger enaka, pa so si v načinu igranja in žanru med sabo različne. Zato imajo tudi različne ocene. Papilabirint je predelana verzija popularne igre Pacman. Je tudi ena izmed iger, ki sem jo najslabše ocenil, največ na račun igralnosti, ki šepa zaradi nenehnega zatikanja lika. Obenem pa je igra za dokončanje izredno težka, saj zahteva, da poberemo vse kovance ob tem pa se izogibamo sovražnikom, ki nam jih z dotikom vzamejo. Po mojem mnenju je igra veliko pretežka za ciljno populacijo, ki naj bi ji bila namenjena. Papilonija je oglasna igra, ki od drugih izstopa po tem, da je prvoosebna pustolovska igra. Za igranje jo je potrebno naložiti na računalnik. V igri se igralec v prvi osebi sprehaja po labirintu Papilonije. Ob tem se izogiba vozilom in pobira denar s pravilnim odgovarjanjem. Ob nabranem zadostnem znesku lahko kupi predmet (žoga, rolka) in s tem konča igro. Grafika v igri je sicer enostavna, vendar dobro vključena kot celota. Ideja igre je sveža, igralnost pa nekje na srednjem nivoju. Papilonija je bila ena izmed bolje ocenjenih oglasnih iger. Srečni gozd, je podobno kot Papilonija igra, ki jo je za igranje potrebno naložiti na računalnik. Je pustolovska igra, ki je imela najdaljši čas igranja med vsemi preizkušenimi igrami. V igri igralec s pujskom Papijem zbira denar in rešuje probleme, ki se mu pojavijo na poti do banke. Po igralnosti je bila igra izmed vseh najbolje ocenjena, ker je daljša in je potrebno vložiti v igranje malo več razmišljanja. Dobra je tudi ideja uporabe pustolovskega žanra. Srečni gozd je igra, ki je stara že več kot 10 let, ampak je kljub novim tehnologijam še vedno ena izmed najbolj kvalitetnih oglasnih iger, ki so bile zajete v raziskavo Spar: Podjetje Spar ima več oglasnih iger na delu svojega korporativnega spletnega mesta. Te so: Pokal Spar, Spar sestavljanka, Sparky gre v šolo, Trojke in Ujemite okus čiste narave. V vseh igrah nastopa trgovinska blagovna znamka Spar, poleg nje pa v nekaterih še druge blagovne znamke, ki se prodajajo v Sparu ali pa so del Sparovega programa. Največ oglaševalcev je v igri Spar sestavljanka, kjer se njihovi logotipi pojavijo na puzzlih. Oglaševalci tam so Spar, S budget, Pekarna Spar, Spar Natur Pur, Splendid, Pascarel, Sparky, Simpex, 48

49 Rubin, Pamina, in Beatuy Kiss. Vse igre, razen Sparky gre v šolo, ciljajo na široko publiko oz. ta ni natančno določena. Sparky gre v šolo pa zaradi izobraževalne tematike varnega sprehajanja cilja na otroke v nižjih razredih osnovne šole in tiste otroke, ki bodo obiskovali šolo v kratkem. Slika 8.8: Del spletnega mesta Spar, kjer so oglasne igre 49

50 Igre na spletnem mestu Spar se žanrsko zelo razlikujejo in tudi nimajo neke skupne tematike in oblikovanja. Zato bom vsaki namenil nekaj besed. Spar sestavljanka je miselna igra z puzzli, na katerih so prikazani blagovne znamke, ki jih prodajajo v Sparu. Je edina izmed Sparovih iger, ki uporablja verižni marketing in funkcijo»pošlji prijatelju«. Registracija za igranje ni potrebna, potreben pa je vpis osebnih podatkov po končani igri za sodelovanje v žrebanju. Igra je slabše ocenjena, ker v ničemer ne izstopa, vse komponente so rahlo pod povprečjem. Pokal Spar in Trojke, sta si zelo podobni igri. Obe sta športni igri, v katerih igralec poskuša v omejenem času zadeti čim več košev. Igralec upravlja košarkarja na igrišču, ob katerem so reklami panoji za Spar. Pri Trojkah igralec napreduje v naslednje kroge, če doseže dober rezultat. Igra Trojke po končanju zahteva vpis osebnih podatkov za sodelovanje v žrebanju, registracija pa za igranje ni nujna. Obe oglašujeta le trgovinsko blagovno znamko Spar. Ocenjeni sta slabše, ker sta za igranje nerodni, pa tudi oblikovno ne kažete posebnega truda, ki bi bil vložen v izdelavo. Sparky gre v šolo je igra v kateri igralec vodi maskoto Sparky od doma do šole. Ob posameznih dogodkih, kot je prečkanje ceste se pojavijo vprašanja, ki jih mora igralec rešiti. Oglasna igra poudarja tudi izobraževanje, in sicer varnost pešcev, sicer pa spada v pustolovski žanr video iger. Registracija za igranje ni potrebna, potreben pa je vpis osebnih podatkov po končani igri za vpis na lestvico najboljših. Igra je srednje ocenjena, ker z ničemer ne izstopa. Ujemite okus čiste narave je enostavna igra, v kateri igralec s premikanjem Sparovega vozička lovi izdelke programa Spar Natur pur, ki so v igri oglaševani. Ujemite okus čiste narave je igra, ki je bila izmed vseh v raziskave najslabše ocenjena. Razlog je preveč standardna ideja arkadne igre, v kateri je treba ujeti določene predmete. Obenem pa je naporna za igranje, saj je voziček zelo slabo odziven, skoraj nemogoč za upravljanje. 50

51 8.2.9 The Game Porsche Slovenija: Igra The Game se nahaja na svojem spletnem mestu in je ločena od korporacijskega spletnega mesta Porsche Slovenija. The Game je igra, ki jo komaj uvrstimo med video igre, ker je v osnovi anketa, ki na podlagi odgovorjenih vprašanj določi profil igralca. Za video igro sem jo označil, ker vseeno uporablja interaktivne mehanizme, ki so značilne za video igre. Oglaševanje se prepleta z vsebino igre, blagovne znamke so del igre. Igra oglašuje podjetje Porsche Slovenija in avtomobilske blagovne znamke, ki jih zastopajo. Najbolj se promovira znamko Porsche, ostale so zastopane v enakovredno naključno (Seat, Porsche, Audi, BMW, Škoda, Volkswagen). Ciljna skupina so oboževalci blagovne znamke Porsche, ki se trudijo približati idealnemu profilu voznika Porsche. 51

52 Slika 8.9: The Game The Game je ena izmed redkih iger, ki za igranje zahteva registracijo. Igro bi lahko uvrstili med miselne igre, njena igralnost je povprečna, ker je dokaj dolga z malce nerodnim sistemom odgovarjanja s pomočjo prestavne ročice in škarij, ki odrežejo vrvico balona. Sta pa zelo dobri ideja in sama izvedba, tako da je The Game med bolje ocenjenimi oglasnimi igrami na slovenskem trgu Tušmobil d.o.o.: Tušmobil ima na delu svojega korporativnega spletnega mesta, oglasno igro Tušmobil vesolje, ki je podpora akcije z končno nagrado poletom v vesolje skupaj z Mirkom Tušem, lastnikom podjetja. 52

53 Tušmobil vesolje je enostavna igra, kjer se v enega od treh lončkov skrije predmet. Po premešanju lončkov mora igralec ugotoviti v katerem je skrit predmet. Oglaševanje je v igri prisotno z zastavo, kjer je blagovna znamka Tušmobil. Logotip je upodobljen tudi na lončkih. Ciljne skupine ni možno natančno definirati, cilja na široko populacijo. Slika 8.10: Tušmobil vesolje Po uspešno ugotovljenem lončku, igralec dobi geslo, ki ga pošlje prek SMS sporočila, da lahko sodeluje v nagradnem žrebanju. Tušmobil vesolje je igra, ki nima velike igralne vrednosti in uporablja že velikokrat videno idejo. Tudi pri grafični izvedbi gre za povprečnost, zato je bila ta igra ena izmed slabše ocenjenih Varna-vožnja.si: Spletno mesto Varna-vožnja.si je podpora kampanji, katere pobudnik je agencija Enki. V projektu sodeluje več partnerjev: Mazda, Debitel, Generali Zavarovalnice, Ministrstvo za promet, Računalniške novice in Avtošola Relax. Na spletnem mestu najdemo oglasno igro Varna pot v službo. Poleg te igre, najdemo še tri mini igre, ki so del kviza preverjanja znanja cestno prometnih predpisov. Te tri igre so še Krožišča, Križišča in Zaviranje. 53

54 Slika 8.11: Varna pot v službo Varna pot v službo je igra v kateri igralec z vožnjo avto po cestno prometnih predpisih prispeš do cilja in konča igro. Igra je nastala v podporo kampanje Varna vožnja. Sklop mini iger simulacij vožnje: Krožišča, Križišča in Zaviranje je sestavljen iz treh samostojnih igrah, ki so narejene na enaki osnovi na podoben način. Zelo so podobne tudi igri Varna pot v službo. Namen vseh treh je odgovarjanje na vprašanja o cestnoprometnih predpisih. V igri so situacije v vprašanju interaktivno prikazane. Oglaševanje je v vseh igrah prisotno na začetku, ko igralec izbere enega izmed modelov in barv avtomobila Mazda. Med igro je prisoten logotip Mazde. V igrah Krožišča in Križišča se pojavljajo tudi oglasna sporočila za Debitel in Generali Zavarovalnico. V igri Zaviranje je poleg Mazdinega logotipa viden še logotip Enki. Ciljna skupina vseh iger so vozniki avtomobilov, ki jih v igri izobražujejo o cestno prometnih predpisih in varni vožnji. 54

55 Igra Varna pot v službo je simulacija vožnje v kateri igralec vozi avto, ostale tri pa so miselne igre, ki delujejo na principu kviza z interaktivnim prikazom posledic odgovora. Varna pot v službo uporablja tudi funkcijo»pošlji prijatelju«, vendar se ta pojavi šele na koncu po končani igri. Vse igre na spletnem mestu Varna vožnja so med bolje ocenjenimi. Medtem ko grafična izvedba ne izstopa, pa imajo svežo idejo in nadpovprečno igralnost, ki kliče k ponovitvam. Mogoče ne takoj ampak čez čas, da igralec lahko obnovi in preveri svoje znanje Vozim.se Zavarovalnica Triglav: Spletno mesto Vozim.se je ločeno od korporacijskega spletnega mesta Zavarovalnice Triglav. Na njem najdemo dve oglasni igri Pametno si je zapomniti vse o avtomobilskem paketu COMFORT in Vozim.se. Igri sta si dovolj različni, da ju lahko obravnavam ločeno. Pametno si je zapomniti vse o avtomobilskem paketu COMFORT je klasična igra spomina, kjer igralec išče pare. Karte so opremljene z logotipi Zavarovalnice Triglav in brezplačno številko. Ob vsakem pravilnem paru se prikaže kratek video posnetek z nasvetom. Je tudi ena izmed redkih iger, v kateri je opazno je sugeriranje k naročilu storitve. Po končani igri ima igralec možnost, da naroči svetovalca. Ciljna skupina so vozniki avtomobilov. Na voznike cilja z nasveti o avtomobilskem zavarovanju. Igra je med srednje ocenjenimi, igralnost ni zelo dobra, pa tudi ideja je že stara, reši jo to, da so na inventiven način v igro vključeni video posnetki. 55

56 Slika 8.12: Pametno si je zapomniti vse o avtomobilskem paketu COMFORT Vozim.se je igra, v kateri igralec nadzoruje izbrani avtomobil, ki mora v omejenem času priti do cilja. Po končani igri se oceni rezultat glede na škodo, ki jo je avto utrpel ob zaletavanju. Igra nagrajuje najboljše kot tudi najslabše rezultate. V samem poteku igre oglaševanje ni prisotno. Vidno je šele po končani igre, ko se prikaže blagovna znamka, nagovor in kontaktna številka. Tudi v tej igri je po končanju opazno sugeriranje k naročilu storitve, saj ima igralec možnost, da naroči svetovalca. Ciljna skupina so vozniki avtomobilov. Na voznike cilja z nagovorom po končani igri in povezavo na dodatne informacije. Vozim.se je ena izmed redkih iger, kjer je za igranje potrebna registracija, ki zahteva ime, priimek in e-naslov. Igra je dobro narejena, vendar v ničemer ne izstopa, tako da je uvrščena nekje v zgornjo sredino. 56

57 Slika 8.13: Vozim.se 57

58 8.3 Ocena Ponudba oglasnih iger na slovenskem trgu še ni tako razvita in velika, kot na nekaterih tujih. Eden izmed možnih razlogov je ta, da se oglaševalci ne zavedajo moči in možnosti, ki jih ta oblika oglaševanja ponuja. Drugi razlog bi lahko bil ta, da je slovenski trg majhen in zato oglasne igre ne dosežejo velike publike, čeprav po podatkih Centra za metodologijo in informatiko delež uporabnikov znaša 59 odstotkov (2008), kar je skoraj 950 tisoč uporabnikov. Po drugi strani lahko majhno število oglasnih iger povežemo tudi s tem, da je število video iger, ki so izdelane v Sloveniji zelo majhno. Tiste ki so, pa so v veliki večini angleške, za dosego večje javnosti. Tudi izdelovalcev video iger pri nas je malo, izdelavo oglasnih iger večinoma prevzamejo agencije, ki so specializirane za izdelavo spletnih mest. Razlika od prakse v tujini je tudi ta, da so vse igre postavljene bodisi na korporativnih spletnih mestih, bodisi ločenem spletnem mestu, ki je namenjeno promociji izdelkov, kampanj. V tujini oglasne igre najdemo tudi na portalih z skupaj z drugimi brezplačnimi igrami. Taki portali v Sloveniji sicer obstajajo, vendar ponujajo večinoma tuje igre, ki v veliki meri niso oglasne. Za preučevane oglasne igre, bi lahko rekel, da imajo v večini kratek čas igranja in po grafični izvedbi ne izstopajo. Zelo malo je iger, ki so pri ocenjevanju presegle srednjo, povprečno vrednost. Ta ocena je zelo subjektivna, zato bi kdo drug lahko igre ocenil drugače. Tudi kriterij za oceno je v raziskavi lahko visok, kar izhaja iz dejstva, da sem ljubitelj video iger, ki pa ponujajo veliko več igralnosti in oblikovne prijetnosti, kot oglasne igre. To je normalno, saj so v video igrah vložki enormni in primerljivi z vložki v hollywoodske filme. Zanimiv rezultat je pogled na druge kriterije. V preučevanih igrah najdemo veliko različnih oblik oglaševanja. Večinoma je to vključeno v sam potek igre, v igrah kot so Merkurjeve oglasne igre, pa delujejo samo kot sponzorji in niso bistven del igranja. Poseben primer oglaševanja je tudi igra Preden grem, pozabiti ne smem, ki je izobraževalna igra v kateri se ne pojavi nobena blagovna znamka. 58

59 Večina iger ne izkorišča možnosti tržnih raziskav. Registracija je nujna samo za igri The Game in Vozim.se. Posredno pa bi lahko pri igrah, ki so na spletnem mestu Varna vožnja.si, oglaševalec Mazda pridobil podatke o popularnosti modelov in znamke Mazde. Pritisk na nakup izdelkov večinoma ne obstaja, opazno je le sugeriranje k nakupu v Igri z magnetnimi številkami Fruhtzwerge. K naročilu storitve napeljujeta tudi obe igri, ki se nahajata na spletnem mestu Vozim.se. Orodje verižnega marketinga najbolj uporabljajo Merkurjeve igre ter nekaj drugih. Zanje pa je, podobno kot za Sparove značilno, da ponujajo veliko iger, ki pa nimajo jasno začrtane ciljne publike, ampak so namenjene bolj splošnemu izboljšanju prepoznavnosti blagovne znamke. Naj zaključim s tem, da oglasne igre vseeno kažejo potencial učinkovite uporabe v celostnem tržnem komuniciranju. To se najlepše kaže v oglasnih igrah kot je Varna vožnja, ki je namenjena podpori kampanje, ki poteka še v drugih medijih. Ločitev od korporativnega mesta je zaželena, ni pa nujna, npr. SKB Papi se nahaja na istem spletnem mestu, a je dobro vsebinsko in oblikovno ločeno od korporativnega dela spletnega mesta. 59

60 9 SKLEP Izraz video igra je sestavljen iz dveh besed video in igre. Prvi označuje tehnologijo, ki je uporabljena, drugi pa dejavnost, ki temelji na konfliktu ali tekmovanju, upošteva določena pravila, da z igralčevo sposobnostjo pride do rezultata. Po najosnovnejši definiciji je video igra, igra, ki je igrana z elektronsko manipulacijo slik, ki se producirajo skozi računalniški program. Prva video igra je bila izdelana pred več kot 50 leti, avtor pa je bil William Highinbotham. Skupaj z Russelom in Baerjem spada med pionirje videoiger. Drugo obdobje, ki sem ga opisal v diplomskem delu, je zlata doba video iger, kamor spadajo video igre pred letom Ta čas pripada arkadnim igram, ki so delovale na žetone in so bile postavljene zbirališča ljudi. V tem obdobju je bil nesporni voditelj trga Atari, podjetje, ki ga je s svojo vizijo ustanovil Bushnell. Temu obdobju sledi doba konzol in zgoščenk, ki zajema obdobje od 1985 do Na trg so vstopile prve 8-bitne konzole. Kot standardni nosilec se uveljavi tudi zgoščenka (CD-ROM). Proti koncu obdobja se uveljavi prenosni sistemi konzol, kot je Game Boy. Zadnje obdobje traja od leta 1995 do danes. Značilna zanj je uporaba tridimenzionalne grafike, pojav 32-bitnih konzol ter uporaba svetovnega spleta. V igrah začne prevladovati tudi družabna komponenta, predvsem to velja za večigralske medmrežne igre. V četrtem poglavju sem se dotaknil še oglaševanja v video igrah. Video igre so samo v letu 2007 v ZDA dosegle 9,1 milijarde ameriških dolarjev prihodkov. Demografski podatki kažejo, da igre niso več le domena mlajših moških, ampak je več kot 40 odstotkov igralcev starejših od 36 let. Prav tako se je povečal delež igralk ženskega spola, ki dosega 40 odstotkov. Zaradi tega so postale video igre zanimive tudi za oglaševalce, saj predstavljajo nov medij. Tipi oglaševanja v video igrah izhajajo iz treh pristopov komuniciranja in se zato delijo na: oglaševanje v igrah pod, nad in čez črto. V naslednjem poglavju sem se dotaknil oglasnih iger ali advergames. Sem spadajo brezplačne igre, ki promovirajo produkt, organizacijo ali idejo. Njihove glavne prednosti so: povečanje zavesti o blagovni znamki, povečanje prodaje, tržne raziskave, vadbo in izobraževanje ter deljenje stroškov, ki nastanejo pri izdelavi video iger. 60

61 Video igre ponujajo nov medij za celostno tržno komuniciranje. Dokazal sem, da se v video igrah uporablja veliko elementov, ki spadajo k orodjem integriranega tržnega komuniciranja. V video igrah tako najdemo oblike sponzorstva, pospeševanja prodaje, oglaševanja, postavitve produktov, verižnega marketinga... V zadnjem delu sem izvedel tudi kvalitativno raziskavo ponudbe oglasnih iger na slovenskem trgu. Zajemala je 12 spletnih mest z 35 igrami, ki so bile dostopne v času pisanja tega diplomskega dela. Ocenil sem, da ponudba oglasnih iger pri nas še ni tako razvita kot v tujini. Večina iger, ki obstajajo, je zelo enostavnih in so navadno namenjene izboljšanju prepoznavnosti blagovne znamke. Vendar pa sem našel tudi druge namene oglaševanja, kot so izobraževanje, zbiranje podatkov za potencialne tržne raziskave, uporaba verižnega marketinga. 61

62 10 LITERATURA 1. Adult women like to play games Wired, 27. avgust. Dostopno prek: (23. februar 2008). 2. Blizzard Entertainmeent World of Warcraft Subscriber Base Reaches 11.5 Million Worldwide. Dostopno prek: (20. februar 2009). 3. Bogost, Ian Live from the Advertising in Games Forum. Water Cooler Games, 14. april. Dostopno prek: (3. marec 2009). 4. Center za metodologijo in informatiko Raziskava RIS Dostopno prek: (5. maj 2009). 5. Chisholm, K. Charlyn Advergaming Enters the I-Marketing Olympics. E Commerce Times, 9. november. Dostopno prek: story/13452.html (6. april 2009). 6. Crawford, Chris The Art of Computer Game Design. Washington: Washington State University. Dostopno prek: (10. april 2009). 7. Dahl, Stephan, Lynne Eagle in Carlos Báez Analysing Advergames: Active Diversions or Actually Deception. London: Middlesex University Bussiness School. 8. Discovery Channel I, Videogame 1. Dokumentarni film. Dostopno prek: (15. februar 2009). 9. Dostál, Jiří Educational Software and computer games tools of modern education. Journal of Technology and Information Education 1 (1): Dostopno prek: (24. april 2009). 10. Entertainment and Leisure Software Publishers Association Computer and video games: a british phenomen around the world. Dostopno prek: computerandvideogamesabritishphenomenonaroundhewo_174.pdf (20. januar 2009). 62

63 11. Entertainment Software Association Videogames and Education. Dostopno prek: (15. april 2009) Annual Report. Dostopno prek: about/esa_2008_ar.pdf (24. februar 2009) Entertainment Software Association Annual Report Dostopno prek: (28. februar 2009). 14. Faber, Ronald J., Mira Lee in Xiaoli Nan Advertising and the Consumer Information Environment Online. American Behavioral Scientist 48 (4): Dostopno prek: (24. februar 2009). 15. Forsberg, Andreas Piloting games for educational purposes. Dostopno prek: (21. april 2009). 16. Gettler, Joe The First Video Game?. New York: Brookhaven National Laboratory. Dostopno prek: (22. februar 2009). 17. Guinness World Records Limited Most Popular MMORPG. Dostopno prek: (20. februar 2009). 18. Hunter, William The Dot Eaters Videogame History 101. Dostopno prek: (22. februar 2009). 19. IDC Consumer Markets: Gaming. Dostopno prek: P1332&elementId=IDC_P1332_104 (31. maj 2008). 20. IGN FilmForce Videogame Movies: A Retrospective. IGN Entertainment, 21. oktober. Dostopno prek: (21. februar 2009). 21. Jaffe, Joseph Advergaming Equals Attention. imedia, 5. maj. Dostopno prek: (6. april 2009). 22. Kent, Steven L Electronic nation. Dostopno prek: (16. februar 2009). 23. Kotler, Philip, Veronica Wong, Hohn Saunders in Gary Armstrong Principles of Marketing, Fourth European Edition. Harlow: Pearson Education Limited. 63

64 24. Leaning, Marcus Reviews : Van Burnham, Supercade: A Visual History of the Videogame Age Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 8 (3): Dostopno prek: (14. februar 2008). 25. Marolf, Gérard Advergaming. Zürich: University of Zürich. Dostopno prek: (3. april 2009). 26. Marriot, Michel Untangling the Online Gaming Web. The New York Times, 5. julij. Dostopno prek: (12. april 2009). 27. McLean, Kevin AdGames Part One. What are they?. Freerange, 3. december. Dostopno prek: (19. januar 2009). 28. Newman, James Videogames. London: Routledge. Dostopno prek: (10. april 2009). 29. Obringer, Lee Ann How advergaming works. HowStuffWorks?, 12. marec. Dostopno prek: (6. april 2009). 30. Osborne, Scott America's Army Review. Gamespot, 23. oktober. Dostopno prek: act=convert&om_clk=gssummary&tag=summary;read-review&page=2 (11. april 2009). 31. Pickton, David in Amanda Broderick Integrated Marketing Communications. Harlow: Pearson Education Limited Integrated Marketing Communications, Second Edition. Harlow: Pearson Education Limited. 33. Poole, Steven Films and videogames: not good bedfellows. Edge 125. Dostopno prek: (11. april 2009). 34. Raney, Arthur A., L. M. Arpan, K. Pashupati in D. A. Brill At the Movies, On the Net: An Investigation of the Effects of Entertainining and Interactive Web Content on Site and Brand Avaluations. Journal of Interactive Marketing 17 (4): 38 64

65 53. Dostopno prek: (13. april 2009). 35. Russel, J. Thomas in Lane W. Ronald Kleppner's Advertising Procedure, Eleventh Edition. New Jersey: Prentice Hall. 36. Smith, David Advergames Build A Unique Brand Experience With Consumers. Experience. Dostopno prek: id=advertising_marketing_pr&source_page=additional_articles&article_id=article_ (28. april 2009). 37. Sneaky Games What Kind of Advergame is it? - Four Categories That Make Actual Sense. Dostopno prek: (11. april 2009). 38. Soanes, Catherine Compact Oxford English Dictionary. Oxford: Oxford University Press. Dostopno prek: videogame?view=uk (20. februar 2008). 39. Stone, Bob Serious Gaming. Dostopno prek: pdf/dmj/issue31/dmj31%202241%20bob%20stone%20atl.pdf (11. april 2009). 40. United Nations World Food Programme Food Force. Dostopno prek: (11. april 2009). 41. Wallace, Margaret and Brian Robbins, ur Casual Games White Paper. IGDA Casual Games SIG. Dostopno prek: casual/igda_casualgames_ Whitepaper_2006.pdf (29. april 2009). 42. Wolf, Mark J.P The video game explosion: a history from Pong to Playstation and beyond. London: Greenwood Press. 43. Yi, Matthew Advertisers pay for video games. San Francisco Chronicle, 25. julij. Dostopno prek: archive/2005/07/25/bugvrdreut1.dtl (1. marec 2009). 65

66 11 PRILOGE Priloga A: Tabela z rezultati kvalitativne raziskave ponudbe oglasnih iger na slovenskem trgu Tabela je zaradi velikosti razdeljena v več delov, ki si sledijo na naslednjih straneh. 66

67 67

68 68

69 69

70 70

71 71

72 72

73 73

74 74

75 75

76 Priloga B: Slike spletnih mest in oglasnih iger Slika B.1: Spletno mesto Airwaves Slika B.2: Zabava z Ergijem druga stopnja 76

77 Slika B.3: Spletno mesto Energija.si Slika B.4: Spletno mesto Fruhtzwerge 77

78 Slika B.5: Igra z magnetnimi številkami Fruhtzwerge Slika B.6: Kuhajmo s srcem 78

79 Slika B.7: Dodaj Gas, bodi as! Slika B.8: Luksi 79

80 Slika B.9: Naj zmaga boljši Slika B.10: Podiranje torte 80

81 Slika B.11: Pripravljeni na darila Slika B.12: Strelelektrarna 81

82 Slika B.13: Tekma s časom 82

83 Slika B.14: Velikonočna delavnica Slika B.15: Zima bela 83

84 Slika B.16: HriBar - potek igre Slika B.17: HriBar - konec igre 84

85 Slika B.18: NLČ Slika B.19: Recikliraj 85

86 Slika B.20: Sudoku Slika B.21: Medijski vsiljivci 86

87 Slika B.22: Papilabirint Slika B.23: Papilabirint vprašanje 87

88 Slika B.24: Papilonija Slika B.25: Srečni gozd 88

89 Slika B.26: Spar sestavljanka Slika B.27: Spar sestavljanka po končani igri Slika B.28: Sparky gre v šolo 89

90 Slika B.29: Trojke Slika B.30: Pokal Spar Slika B.31: The game - po končani igri 90

91 Slika B.32: Križišča 91

92 Slika B.33: Krožišča Slika B.34: Zaviranje 92

93 Slika B.35: Spletno mesto Vozim.se Slika B.36: Vozim.se - izbira vozila 93

94 94

Atim - izvlečni mehanizmi

Atim - izvlečni mehanizmi Atim - izvlečni mehanizmi - Tehnični opisi in mere v tem katalogu, tudi tiste s slikami in risbami niso zavezujoče. - Pridružujemo si pravico do oblikovnih izboljšav. - Ne prevzemamo odgovornosti za morebitne

More information

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO TRŽNO KOMUNICIRANJE KORPORATIVNE BLAGOVNE ZNAMKE VOLKSWAGEN V LOKALNEM OKOLJU NA PRIMERU SLOVENIJE Ljubljana, januar 2009 MATEJA VESELICA IZJAVA

More information

INTEGRACIJA INTRANETOV PODJETJA S POUDARKOM NA UPRABNIŠKI IZKUŠNJI

INTEGRACIJA INTRANETOV PODJETJA S POUDARKOM NA UPRABNIŠKI IZKUŠNJI UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO, RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Mirko Tenšek INTEGRACIJA INTRANETOV PODJETJA S POUDARKOM NA UPRABNIŠKI IZKUŠNJI Diplomsko delo Maribor, julij 2016 Smetanova

More information

Študija varnosti OBD Bluetooth adapterjev

Študija varnosti OBD Bluetooth adapterjev Univerza v Ljubljani Fakulteta za računalništvo in informatiko Rok Mirt Študija varnosti OBD Bluetooth adapterjev DIPLOMSKO DELO UNIVERZITETNI ŠTUDIJSKI PROGRAM PRVE STOPNJE RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKA

More information

Hydrostatic transmission design Tandem closed-loop circuit applied on a forestry cable carrier

Hydrostatic transmission design Tandem closed-loop circuit applied on a forestry cable carrier Hydrostatic transmission design Tandem closed-loop circuit applied on a forestry cable carrier Vincent KNAB Abstract: This article describes a way to design a hydraulic closed-loop circuit from the customer

More information

Ustreznost odprtokodnih sistemov za upravljanje vsebin za načrtovanje in izvedbo kompleksnih spletnih mest: primer TYPO3

Ustreznost odprtokodnih sistemov za upravljanje vsebin za načrtovanje in izvedbo kompleksnih spletnih mest: primer TYPO3 UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Vasja Ocvirk Ustreznost odprtokodnih sistemov za upravljanje vsebin za načrtovanje in izvedbo kompleksnih spletnih mest: primer TYPO3 Diplomsko delo Ljubljana,

More information

INTELEKTUALNA LASTNINA IN PRAVNA ZAŠČITA MOBILNE APLIKACIJE

INTELEKTUALNA LASTNINA IN PRAVNA ZAŠČITA MOBILNE APLIKACIJE UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA ZAKLJUČNA STROKOVNA NALOGA VISOKE POSLOVNE ŠOLE INTELEKTUALNA LASTNINA IN PRAVNA ZAŠČITA MOBILNE APLIKACIJE Ljubljana, september 2016 ANŽE KOCJANČIČ IZJAVA O AVTORSTVU

More information

EVROPSKO RIBIŠTVO V ŠTEVILKAH

EVROPSKO RIBIŠTVO V ŠTEVILKAH EVROPSKO RIBIŠTVO V ŠTEVILKAH V spodnjih preglednicah so prikazani osnovni statistični podatki za naslednja področja skupne ribiške politike (SRP): ribiška flota držav članic v letu 2014 (preglednica I),

More information

OCENJEVANJE DELOVNE USPEŠNOSTI ZAPOSLENIH - primer Pekarne Pečjak d.o.o.

OCENJEVANJE DELOVNE USPEŠNOSTI ZAPOSLENIH - primer Pekarne Pečjak d.o.o. UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Janez Turk OCENJEVANJE DELOVNE USPEŠNOSTI ZAPOSLENIH - primer Pekarne Pečjak d.o.o. Diplomsko delo Ljubljana 2007 UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE

More information

DIMAQ UČNI NAČRT. Pregled znanja za DIMAQ strokovni certifikat

DIMAQ UČNI NAČRT. Pregled znanja za DIMAQ strokovni certifikat DIMAQ UČNI NAČRT Pregled znanja za DIMAQ strokovni certifikat DIGITALNI MARKETING - OSNOVE Spletno oglaševanje Struktura trga - poznavanje tržnih deležev, njihova velikost, trendi rasti/upada Dejstva in

More information

Patenti programske opreme priložnost ali nevarnost?

Patenti programske opreme priložnost ali nevarnost? Patenti programske opreme priložnost ali nevarnost? mag. Samo Zorc 1 2004 Članek skuša povzeti nekatere dileme glede patentiranja programske opreme (PPO), predvsem z vidika patentiranja algoritmov in poslovnih

More information

PLANIRANJE KADROV V PODJETJU UNIOR d.d.

PLANIRANJE KADROV V PODJETJU UNIOR d.d. UNIVERZA V MARIBORU EKONOMSKO-POSLOVNA FAKULTETA MARIBOR DIPLOMSKO DELO PLANIRANJE KADROV V PODJETJU UNIOR d.d. (THE PLANNING OF THE PERSONNEL IN UNIOR d.d. COMPANY) Kandidatka: Mateja Ribič Študentka

More information

Prototipni razvoj (Prototyping)

Prototipni razvoj (Prototyping) Prototipni razvoj (Prototyping) Osnovna ideja: uporabnik laže oceni, ali delujoča aplikacija ustreza njegovim zahteva, kot v naprej opredeli zahteve Prototipni pristop se je uveljavil v začetku 80- tih

More information

Oglaševanje na Dominvrt.si

Oglaševanje na Dominvrt.si Oglaševanje na Dominvrt.si 2010 Vsebina Predstavitev Dominvrt.si Možnosti oglaševanja na Dominvrt.si Navodila za pripravo plačane objave Pogoji oglaševanja Predstavitev Dominvrt.si Nova spletna stran Dominvrt.si

More information

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO MOJCA MAHNE

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO MOJCA MAHNE UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO MOJCA MAHNE UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO MOTIVACIJA ČLANOV TIMA GLEDE NA BELBINOVE TIMSKE VLOGE Ljubljana, februar 2009

More information

Vloga glasbe v oglaševanju

Vloga glasbe v oglaševanju UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Dominik Bagola Vloga glasbe v oglaševanju Diplomsko delo Ljubljana, 2016 UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Dominik Bagola Mentorica: doc. dr.

More information

MESEČNI PREGLED GIBANJ NA TRGU FINANČNIH INSTRUMENTOV. Februar 2018

MESEČNI PREGLED GIBANJ NA TRGU FINANČNIH INSTRUMENTOV. Februar 2018 MESEČNI PREGLED GIBANJ NA TRGU FINANČNIH INSTRUMENTOV Februar 2018 1 TRG FINANČNIH INSTRUMENTOV Tabela 1: Splošni kazalci Splošni kazalci 30. 6. / jun. 31. 7. / jul. 31. 8. / avg. 30. 9. / sep. 31.10./

More information

TRŽENJE NA PODLAGI BAZE PODATKOV NA PRIMERU CISEFA

TRŽENJE NA PODLAGI BAZE PODATKOV NA PRIMERU CISEFA UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA D I P L O M S K O D E L O TRŽENJE NA PODLAGI BAZE PODATKOV NA PRIMERU CISEFA Ljubljana, september 2004 MATEJA TROJAR IZJAVA Študentka MATEJA TROJAR izjavljam, da

More information

UVAJANJE AGILNE METODE SCRUM V RAZVOJ SPLETNEGA PORTALA ZA ZDRAVO PREHRANO

UVAJANJE AGILNE METODE SCRUM V RAZVOJ SPLETNEGA PORTALA ZA ZDRAVO PREHRANO UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Rok Alidžanović UVAJANJE AGILNE METODE SCRUM V RAZVOJ SPLETNEGA PORTALA ZA ZDRAVO PREHRANO DIPLOMSKO DELO UNIVERZITETNI ŠTUDIJSKI PROGRAM

More information

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO OBVLADOVANJE VIROV V MULTIPROJEKTNEM OKOLJU S PROGRAMSKIM ORODJEM MS PROJECT SERVER

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO OBVLADOVANJE VIROV V MULTIPROJEKTNEM OKOLJU S PROGRAMSKIM ORODJEM MS PROJECT SERVER UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO OBVLADOVANJE VIROV V MULTIPROJEKTNEM OKOLJU S PROGRAMSKIM ORODJEM MS PROJECT SERVER Ljubljana, september 2007 DEAN LEVAČIČ IZJAVA Študent Dean Levačič

More information

Projekt Fibonacci kot podpora uvajanju naravoslovja v vrtcih

Projekt Fibonacci kot podpora uvajanju naravoslovja v vrtcih UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA PREDŠOLSKA VZGOJA Štefanija Pavlic Projekt Fibonacci kot podpora uvajanju naravoslovja v vrtcih Magistrsko delo Ljubljana, 2014 UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA

More information

INTELEKTUALNA LASTNINA KOT VZVOD MOČI NA DIGITALNIH TRGIH IN V DIGITALNI DRUŽBI NA SPLOH

INTELEKTUALNA LASTNINA KOT VZVOD MOČI NA DIGITALNIH TRGIH IN V DIGITALNI DRUŽBI NA SPLOH UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO INTELEKTUALNA LASTNINA KOT VZVOD MOČI NA DIGITALNIH TRGIH IN V DIGITALNI DRUŽBI NA SPLOH Ljubljana, september 2005 MIRAN PIBERNIK IZJAVA Študent

More information

KLJUČNE BESEDE:, blagovna znamka, avtomobilska blagovna znamka, imidž, identiteta, prodaja, podjetje, avtomobili, kupci, potrošniki, konkurenti,

KLJUČNE BESEDE:, blagovna znamka, avtomobilska blagovna znamka, imidž, identiteta, prodaja, podjetje, avtomobili, kupci, potrošniki, konkurenti, VPŠ DOBA VISOKA POSLOVNA ŠOLA DOBA MARIBOR IDENTITETA IN IMIDŽ BLAGOVNE ZNAMKE MERCEDES BENZ V PODJETJU AUTOCOMMERCE D.O.O. (diplomsko delo) Goran Čebulj Maribor, 2009 Mentor/Mentorica: mag. Vinko Zupančič

More information

24. DNEVI ZAVAROVALNIŠTVA V SLOVENIJI E-ZBORNIK 24TH INSURANCE DAYS IN SLOVENIA E-PROCEEDINGS

24. DNEVI ZAVAROVALNIŠTVA V SLOVENIJI E-ZBORNIK 24TH INSURANCE DAYS IN SLOVENIA E-PROCEEDINGS 24. DNEVI ZAVAROVALNIŠTVA V SLOVENIJI E-ZBORNIK Osrednji temi: Moderne prodajne poti v zavarovalništvu Zavarovalništvo - partner države ali država - partner zavarovalništva 24TH INSURANCE DAYS IN SLOVENIA

More information

RAZVOJ ROČAJA HLADILNIKA GORENJE PO MERI KUPCA

RAZVOJ ROČAJA HLADILNIKA GORENJE PO MERI KUPCA UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA STROJNIŠTVO Marko TROJNER RAZVOJ ROČAJA HLADILNIKA GORENJE PO MERI KUPCA Univerzitetni študijski program Gospodarsko inženirstvo smer Strojništvo Maribor, avgust 2012 RAZVOJ

More information

Evalvacijski model uvedbe nove storitve za mobilne operaterje

Evalvacijski model uvedbe nove storitve za mobilne operaterje Univerza v Mariboru Fakulteta za organizacijske vede Smer: Informatika v organizaciji in managementu Evalvacijski model uvedbe nove storitve za mobilne operaterje Mentor: red. prof. dr. Vladislav Rajkovič

More information

11/14. test NOKIINIH ZEMLJEVIDOV na Androidu ANDROID 5 nasveti za MAC in LINUX sam svoj MOJSTER. TEST vrhunskih telefonov od Appla do»kitajcev«12

11/14. test NOKIINIH ZEMLJEVIDOV na Androidu ANDROID 5 nasveti za MAC in LINUX sam svoj MOJSTER. TEST vrhunskih telefonov od Appla do»kitajcev«12 PREIZKUSILI SMO WINDOWS 10! ZABAVNA ELEKTRONIKA I RAČUNALNIŠTVO I NOVE TEHNOLOGIJE 11/14 6,65 november 2014 / letnik 24 www.monitor.si Najboljši ta hip! TEST vrhunskih telefonov od Appla do»kitajcev«12

More information

UGOTAVLJANJE DELOVNE USPEŠNOSTI V PODJETJU COMMEX SERVICE GROUP d.o.o.

UGOTAVLJANJE DELOVNE USPEŠNOSTI V PODJETJU COMMEX SERVICE GROUP d.o.o. UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ORGANIZACIJSKE VEDE Smer: Organizacija in management kadrovskih in izobraževalnih procesov UGOTAVLJANJE DELOVNE USPEŠNOSTI V PODJETJU COMMEX SERVICE GROUP d.o.o. Mentor:

More information

MARTIN VERSTOVŠEK UPORABA ORODIJ ZA VODENJE PROJEKTOV IT V MAJHNI RAZVOJNI SKUPINI DIPLOMSKO DELO NA VISOKOŠOLSKEM STROKOVNEM ŠTUDIJU

MARTIN VERSTOVŠEK UPORABA ORODIJ ZA VODENJE PROJEKTOV IT V MAJHNI RAZVOJNI SKUPINI DIPLOMSKO DELO NA VISOKOŠOLSKEM STROKOVNEM ŠTUDIJU UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO MARTIN VERSTOVŠEK UPORABA ORODIJ ZA VODENJE PROJEKTOV IT V MAJHNI RAZVOJNI SKUPINI DIPLOMSKO DELO NA VISOKOŠOLSKEM STROKOVNEM ŠTUDIJU Mentor:

More information

Program usklajevanja. Pogosto zastavljena vprašanja o skupni praksi CP4 Obseg varstva črno-belih znamk

Program usklajevanja. Pogosto zastavljena vprašanja o skupni praksi CP4 Obseg varstva črno-belih znamk EN SL Program usklajevanja Pogosto zastavljena vprašanja o skupni praksi CP4 Obseg varstva črno-belih znamk 1. Ali se skupna praksa razlikuje od prejšnje prakse? Skupna praksa pomeni, da nekateri uradi

More information

Definicija uspešnega menedžerja v družinskem podjetju

Definicija uspešnega menedžerja v družinskem podjetju Definicija uspešnega menedžerja v družinskem podjetju Urška Metelko* Fakulteta za organizacijske študije v Novem mestu, Novi trg 5, 8000 Novo mesto, Slovenija ursimetelko@hotmail.com Povzetek: Namen in

More information

Bayesove metode razvrščanja nezaželene elektronske pošte

Bayesove metode razvrščanja nezaželene elektronske pošte UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Matej Gorenšek Bayesove metode razvrščanja nezaželene elektronske pošte Diplomsko delo Ljubljana, 2013 UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Matej

More information

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE PRIKRITO OGLAŠEVANJE V REVIJAH ZA MLADOSTNIKE

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE PRIKRITO OGLAŠEVANJE V REVIJAH ZA MLADOSTNIKE UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Meta Kraljič in Tanja Pavovec mentorica: izr. prof. dr. Dana Mesner Andolšek PRIKRITO OGLAŠEVANJE V REVIJAH ZA MLADOSTNIKE Diplomsko delo Ljubljana, 2007

More information

DELO DIPLOMSKEGA SEMINARJA ANALIZA POSLOVNEGA OKOLJA S POUDARKOM NA ANALIZI KONKURENCE NA PRIMERU PODJETJA»NOVEM CAR INTERIOR DESIGN D.O.O.

DELO DIPLOMSKEGA SEMINARJA ANALIZA POSLOVNEGA OKOLJA S POUDARKOM NA ANALIZI KONKURENCE NA PRIMERU PODJETJA»NOVEM CAR INTERIOR DESIGN D.O.O. UNIVERZA V MARIBORU EKONOMSKO-POSLOVNA FAKULTETA, MARIBOR DELO DIPLOMSKEGA SEMINARJA ANALIZA POSLOVNEGA OKOLJA S POUDARKOM NA ANALIZI KONKURENCE NA PRIMERU PODJETJA»NOVEM CAR INTERIOR DESIGN D.O.O.«Analysis

More information

Merjenje potenciala po metodologiji DNLA

Merjenje potenciala po metodologiji DNLA raziskava vodstvenega potenciala srednjega menedžmenta v podjetjih v sloveniji Merjenje potenciala po metodologiji DNLA 1. UVOD namen raziskave V teoriji je tako, da imajo slabo vodena podjetja ravno toliko

More information

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA MAGISTRSKO DELO IRENA MUREN UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA MAGISTRSKO DELO ANALIZA UČINKOV UPORABE DIZAJNERSKEGA NAČINA RAZMIŠLJANJA PRI POUČEVANJU PODJETNIŠTVA

More information

IDENTITETA, IMIDŽ IN CELOSTNA GRAFI NA PODOBA NA PRIMERU BLAGOVNE ZNAMKE RENAULT

IDENTITETA, IMIDŽ IN CELOSTNA GRAFI NA PODOBA NA PRIMERU BLAGOVNE ZNAMKE RENAULT UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO IDENTITETA, IMIDŽ IN CELOSTNA GRAFI NA PODOBA NA PRIMERU BLAGOVNE ZNAMKE RENAULT Ljubljana, januar 2002 DAMJANA MAJCEN IZJAVA Študentka izjavljam,

More information

Razvoj poslovnih aplikacij po metodi Scrum

Razvoj poslovnih aplikacij po metodi Scrum UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Matej Murn Razvoj poslovnih aplikacij po metodi Scrum DIPLOMSKO DELO UNIVERZITETNI STROKOVNI ŠTUDIJSKI PROGRAM PRVE STOPNJE RAČUNALNIŠTVO

More information

VITKO DELAJ. Od načrta A do načrta, ki deluje. Ash Maurya. Alexis Zrimec, urednik slovenske izdaje Eric Ries, urednik angleške zbirke

VITKO DELAJ. Od načrta A do načrta, ki deluje. Ash Maurya. Alexis Zrimec, urednik slovenske izdaje Eric Ries, urednik angleške zbirke Prevod 2. izdaje knjige Running Lean www.delajvitko.si Ash Maurya DELAJ VITKO Od načrta A do načrta, ki deluje Alexis Zrimec, urednik slovenske izdaje Eric Ries, urednik angleške zbirke Živimo v času neomejenih

More information

Delo v družinskem podjetju vpliv družinskega na poslovno življenje

Delo v družinskem podjetju vpliv družinskega na poslovno življenje UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Matjaž Zupan Delo v družinskem podjetju vpliv družinskega na poslovno življenje Diplomsko delo Ljubljana, 2010 UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE

More information

JACKETS, FLEECE, BASE LAYERS AND T SHIRTS / JAKNE, FLISI, JOPICE, PULIJI, AKTIVNE MAJICE IN KRATKE MAJICE USA / UK / EU XS S M L XL XXL XXXL

JACKETS, FLEECE, BASE LAYERS AND T SHIRTS / JAKNE, FLISI, JOPICE, PULIJI, AKTIVNE MAJICE IN KRATKE MAJICE USA / UK / EU XS S M L XL XXL XXXL MEN'S - CLOTHING SIZE GUIDES / MOŠKA TAMELA VELIKOSTI OBLEK JACKETS, FLEECE, BASE LAYERS AND T SHIRTS / JAKNE, FLISI, JOPICE, PULIJI, AKTIVNE MAJICE IN KRATKE MAJICE USA / UK / EU XS S M L XL XXL XXXL

More information

LETNI RAZGOVORI ZAPOSLENIH V UPRAVI RS ZA ZAŠČITO IN REŠEVANJE

LETNI RAZGOVORI ZAPOSLENIH V UPRAVI RS ZA ZAŠČITO IN REŠEVANJE UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ORGANIZACIJSKE VEDE Diplomsko delo univerzitetnega študija Smer organizacija dela LETNI RAZGOVORI ZAPOSLENIH V UPRAVI RS ZA ZAŠČITO IN REŠEVANJE Mentorica: izr. prof. dr.

More information

PRENOS PODATKOV V SISTEMU ZA POLNJENJE ELEKTRIČNIH VOZIL

PRENOS PODATKOV V SISTEMU ZA POLNJENJE ELEKTRIČNIH VOZIL UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Andreja Ţitnik PRENOS PODATKOV V SISTEMU ZA POLNJENJE ELEKTRIČNIH VOZIL DIPLOMSKO DELO NA VISOKOŠOLSKEM STROKOVNEM ŠTUDIJU Mentor: doc. dr.

More information

Obvladovanje časa s pomočjo sodobne informacijske tehnologije

Obvladovanje časa s pomočjo sodobne informacijske tehnologije Univerza v Ljubljani Fakulteta za računalništvo in informatiko Mojca Ješe Šavs Obvladovanje časa s pomočjo sodobne informacijske tehnologije MAGISTRSKO DELO MAGISTRSKI PROGRAM RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKA

More information

Dokumentni sistemi 03/13

Dokumentni sistemi 03/13 Pod lupo: Nadzor delovnega časa Prihodnost maloprodaje? Recept za dobro uporabniško izkušnjo Hadoop in MapReduce Vzporedni splet Intervju: Jožek Gruškovnjak, direktor Cisco Internet Business Solutions

More information

Študija primera kot vrsta kvalitativne raziskave

Študija primera kot vrsta kvalitativne raziskave 66 SODOBNA PEDAGOGIKA 1/2013 Adrijana Biba Starman Adrijana Biba Starman Študija primera kot vrsta kvalitativne raziskave Povzetek: V prispevku obravnavamo študijo primera kot vrsto kvalitativnih raziskav.

More information

RFID implementacija sledenja v preskrbovalni verigi

RFID implementacija sledenja v preskrbovalni verigi UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Jernej Logar RFID implementacija sledenja v preskrbovalni verigi DIPLOMSKO DELO NA UNIVERZITETNEM ŠTUDIJU Mentor: doc. dr. Mira Trebar Ljubljana,

More information

NAČRTOVANJE TESTIRANJA PRI RAZVOJU IS V MANJŠIH RAZVOJNIH SKUPINAH

NAČRTOVANJE TESTIRANJA PRI RAZVOJU IS V MANJŠIH RAZVOJNIH SKUPINAH UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Rok Kuzem NAČRTOVANJE TESTIRANJA PRI RAZVOJU IS V MANJŠIH RAZVOJNIH SKUPINAH DIPLOMSKO DELO NA VISOKOŠOLSKEM STROKOVNEM ŠTUDIJU MENTOR: vis.

More information

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE JELENA VUKOVIĆ SPONZORIRANJE V ŠPORTU PRIMER KOLESARSKEGA KLUBA PERUTNINA PTUJ DIPLOMSKO DELO LJUBLJANA 2007 UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE

More information

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE. Žiga Cmerešek. Agilne metodologije razvoja programske opreme s poudarkom na metodologiji Scrum

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE. Žiga Cmerešek. Agilne metodologije razvoja programske opreme s poudarkom na metodologiji Scrum UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Žiga Cmerešek Agilne metodologije razvoja programske opreme s poudarkom na metodologiji Scrum Diplomsko delo Ljubljana, 2015 UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA

More information

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO ZNAČILNOSTI USPEŠNIH TEAMOV

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO ZNAČILNOSTI USPEŠNIH TEAMOV UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO ZNAČILNOSTI USPEŠNIH TEAMOV Ljubljana, julij 2003 ERNI CURK Študent ERNI CURK izjavljam, da sem avtor tega diplomskega dela, ki sem ga napisal pod

More information

Prikaz podatkov o delovanju avtomobila na mobilni napravi z uporabo OBDII

Prikaz podatkov o delovanju avtomobila na mobilni napravi z uporabo OBDII Rok Prah Prikaz podatkov o delovanju avtomobila na mobilni napravi z uporabo OBDII Diplomsko delo Maribor, september 2011 II Diplomsko delo univerzitetnega strokovnega študijskega programa Prikaz podatkov

More information

POROČILO O EU RAZPISIH IN PRIJAVAH EU PROJEKTOV V LETU 2010 TER TEKOČEM STANJU EU PROJEKTOV NA UL

POROČILO O EU RAZPISIH IN PRIJAVAH EU PROJEKTOV V LETU 2010 TER TEKOČEM STANJU EU PROJEKTOV NA UL POROČILO O EU RAZPISIH IN PRIJAVAH EU PROJEKTOV V LETU 2010 TER TEKOČEM STANJU EU PROJEKTOV NA UL Leto 2010 je bilo za Univerzo v Ljubljani še eno zelo uspešno leto na področju evropskih projektov. Fakultete

More information

UPORABA ODPRTOKODNIH REŠITEV V SPLETNIH TRGOVINAH MALIH PODJETIJ

UPORABA ODPRTOKODNIH REŠITEV V SPLETNIH TRGOVINAH MALIH PODJETIJ REPUBLIKA SLOVENIJA UNIVERZA V MARIBORU EKONOMSKO-POSLOVNA FAKULTETA MAGISTRSKO DELO UPORABA ODPRTOKODNIH REŠITEV V SPLETNIH TRGOVINAH MALIH PODJETIJ Junij, 2009 Uroš Škrubej REPUBLIKA SLOVENIJA UNIVERZA

More information

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO PREDRAG GAVRIĆ

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO PREDRAG GAVRIĆ UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO PREDRAG GAVRIĆ UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO DEMOGRAFSKI RAZVOJ JAPONSKE Ljubljana, junij 2009 PREDRAG GAVRIĆ IZJAVA Študent

More information

ANALIZA NAPAKE SLEDENJA PRI INDEKSNIH ETF SKLADIH PRIMER DVEH IZBRANIH SKLADOV

ANALIZA NAPAKE SLEDENJA PRI INDEKSNIH ETF SKLADIH PRIMER DVEH IZBRANIH SKLADOV UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO ANALIZA NAPAKE SLEDENJA PRI INDEKSNIH ETF SKLADIH PRIMER DVEH IZBRANIH SKLADOV Ljubljana, september 2010 JURE KIMOVEC I IZJAVA Študent JURE KIMOVEC

More information

FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE

FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Andraž Poje Vzhodnjaški pristopi k vodenju pri projektih Diplomsko delo Ljubljana, 2009 UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Andraž Poje Mentor:

More information

VSD2 VARIABILNI VRTINČNI DIFUZOR VARIABLE SWIRL DIFFUSER. Kot lopatic ( ) / Angle of the blades ( ) 90 odpiranje / opening 85

VSD2 VARIABILNI VRTINČNI DIFUZOR VARIABLE SWIRL DIFFUSER. Kot lopatic ( ) / Angle of the blades ( ) 90 odpiranje / opening 85 VSD2 VARIABILNI VRTINČNI DIFUZOR VARIABLE SWIRL DIFFUSER OPIS: Difuzor VSD2 je namenjen hlajenju in ogrevanju velikih prostorov višine 4 do 12m. Omogoča turbulenten tok zraka, dolge domete pri ogrevanju

More information

JAVNI NASTOP Z VIDIKA BESEDNE IN NEBESEDNE KOMUNIKCIJE. Saša Špitalar

JAVNI NASTOP Z VIDIKA BESEDNE IN NEBESEDNE KOMUNIKCIJE. Saša Špitalar JAVNI NASTOP Z VIDIKA BESEDNE IN NEBESEDNE KOMUNIKCIJE Saša Špitalar sashica7@gmail.com Povzetek Javni nastop z vidika besedne in nebesedne komunikacije je področje, kjer gre za veščino, ki se je z veliko

More information

Preprost prevajalnik besedil za platformo android

Preprost prevajalnik besedil za platformo android UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Ergim Ramadan Preprost prevajalnik besedil za platformo android DIPLOMSKO DELO VISOKOŠOLSKI STROKOVNI ŠTUDIJSKI PROGRAM PRVE STOPNJE RAČUNALNIŠTVO

More information

LEPOTNE NORME IN UPORABA LE-TEH V OGLAŠEVALSKE NAMENE

LEPOTNE NORME IN UPORABA LE-TEH V OGLAŠEVALSKE NAMENE Fakulteta za elektrotehniko, računalništvo in informatiko Smetanova ulica 17 2000 Maribor, Slovenija Nina Zoja Zorec LEPOTNE NORME IN UPORABA LE-TEH V OGLAŠEVALSKE NAMENE Diplomsko delo Maribor, september

More information

Šport in socialna integracija

Šport in socialna integracija UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Neža Marolt Šport in socialna integracija Diplomsko delo Ljubljana, 2010 UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Neža Marolt Mentor: doc. dr. Samo

More information

TRŽENJE TURISTIČNIH STORITEV IN EKONOMSKO VREDNOTENJE NALOŽBE V IZGRADNJO KAMPA VILI

TRŽENJE TURISTIČNIH STORITEV IN EKONOMSKO VREDNOTENJE NALOŽBE V IZGRADNJO KAMPA VILI UNIVERZA V NOVI GORICI POSLOVNO-TEHNIŠKA FAKULTETA DIPLOMSKA NALOGA TRŽENJE TURISTIČNIH STORITEV IN EKONOMSKO VREDNOTENJE NALOŽBE V IZGRADNJO KAMPA VILI Lucijan Tušar Mentor: doc. dr. Milan Bergant Nova

More information

UGOTAVLJANJE IN ZAGOTAVLJANJE KAKOVOSTI V OSNOVNI ŠOLI: študija primera

UGOTAVLJANJE IN ZAGOTAVLJANJE KAKOVOSTI V OSNOVNI ŠOLI: študija primera UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE MANCA MARETIČ PAULUS UGOTAVLJANJE IN ZAGOTAVLJANJE KAKOVOSTI V OSNOVNI ŠOLI: študija primera MAGISTRSKO DELO LJUBLJANA, 2009 1 UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA

More information

RAZPOREJANJE PROIZVODNJE Z METODO ISKANJA S TABUJI

RAZPOREJANJE PROIZVODNJE Z METODO ISKANJA S TABUJI UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ORGANIZACIJSKE VEDE Program: Organizacija in management informacijskih sistemov RAZPOREJANJE PROIZVODNJE Z METODO ISKANJA S TABUJI Mentor: red. prof. dr. Miroljub Kljajić

More information

OBVLADOVANJE TVEGANJ PRI PROJEKTU IZGRADNJE PODATKOVNEGA OMREŽJA

OBVLADOVANJE TVEGANJ PRI PROJEKTU IZGRADNJE PODATKOVNEGA OMREŽJA UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA MAGISTRSKO DELO OBVLADOVANJE TVEGANJ PRI PROJEKTU IZGRADNJE PODATKOVNEGA OMREŽJA Ljubljana, marec 2016 MARKO PUST IZJAVA O AVTORSTVU Spodaj podpisan Marko Pust,

More information

GEO & IT NOVICE TROKE TI IZ STR OSTI IZ S. Anka Lisec. Geodetski vestnik v bazi revij, indeksiranih z SSCI. Vodilne univerze na slovenskem portalu

GEO & IT NOVICE TROKE TI IZ STR OSTI IZ S. Anka Lisec. Geodetski vestnik v bazi revij, indeksiranih z SSCI. Vodilne univerze na slovenskem portalu GEO & IT NOVICE Anka Lisec Geodetski vestnik v bazi revij, indeksiranih z SSCI Iz podjetja Thomson Reuteres so sporočili, da je revija Geodetski vestnik od letnika 51 naprej uvrščena v njihovo bazo znanstvenih

More information

UPORABA METODE CILJNIH STROŠKOV ZA OBVLADOVANJE PROJEKTOV V GRADBENIŠTVU

UPORABA METODE CILJNIH STROŠKOV ZA OBVLADOVANJE PROJEKTOV V GRADBENIŠTVU UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA MAGISTRSKO DELO UPORABA METODE CILJNIH STROŠKOV ZA OBVLADOVANJE PROJEKTOV V GRADBENIŠTVU Ljubljana, julij 2011 ANDREJA BREZOVNIK IZJAVA Študentka Andreja Brezovnik

More information

Osnovna šola Hudinja Mariborska 125, Celje UNIKATNE TORBICE. Patricija Dobravc, 7.a. profesorica likovne umetnosti

Osnovna šola Hudinja Mariborska 125, Celje UNIKATNE TORBICE. Patricija Dobravc, 7.a. profesorica likovne umetnosti Osnovna šola Hudinja Mariborska 125, Celje UNIKATNE TORBICE Avtorici: Tjaša Gorjanc, 9.a Patricija Dobravc, 7.a Mentorica: Lilijana Jelen, profesorica likovne umetnosti Mestna občina Celje, Mladi za Celje

More information

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO TANJA BIZOVIČAR

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO TANJA BIZOVIČAR UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO TANJA BIZOVIČAR UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO OBLIKOVANJE POPOLNIH TABLIC UMRLJIVOSTI ZA SLOVENIJO ZA LETA 1997 2007 Ljubljana,

More information

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE. Psihotronsko orožje mit ali realnost?

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE. Psihotronsko orožje mit ali realnost? UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Tanja Stojko Psihotronsko orožje mit ali realnost? Diplomsko delo Ljubljana, 2010 UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Tanja Stojko Mentor: red.

More information

VZROKI IN POSLEDICE FLUKTUACIJE ZAPOSLENIH V DEJAVNOSTI VAROVANJE

VZROKI IN POSLEDICE FLUKTUACIJE ZAPOSLENIH V DEJAVNOSTI VAROVANJE UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA MAGISTRSKO DELO VZROKI IN POSLEDICE FLUKTUACIJE H V DEJAVNOSTI VAROVANJE LJUBLJANA, SEPTEMBER 2010 MONIKA RAUH IZJAVA Študentka Monika Rauh izjavljam, da sem avtorica

More information

Vodnik za uporabo matrike Učinek+

Vodnik za uporabo matrike Učinek+ Vodnik za uporabo matrike Učinek+ Navodila za izvedbo delavnico Različica 1.0 (2016) Zahvala Vodnik za uporabo matrike Učinek+ smo razvili v okviru projekta mednarodnega sodelovanja, ki sta ga vodili nacionalna

More information

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA MAGISTRSKO DELO RAZVOJ IN UVAJANJE STRATEŠKEGA INFORMACIJSKEGA SISTEMA KORPORACIJE LJUBLJANA, 16.8.2007 BOŠTJAN TUŠAR IZJAVA Študent Boštjan Tušar izjavljam, da

More information

IZGRADNJA GRAFIČNEGA VMESNIKA ZA KRMILNIK LINEARNEGA MOTORJA

IZGRADNJA GRAFIČNEGA VMESNIKA ZA KRMILNIK LINEARNEGA MOTORJA Uroš Slemnik IZGRADNJA GRAFIČNEGA VMESNIKA ZA KRMILNIK LINEARNEGA MOTORJA Diplomsko delo Maribor, september 2010 I Diplomsko delo univerzitetnega študijskega programa IZGRADNJA GRAFIČNEGA VMESNIKA ZA

More information

VLOGA ORGANIZACIJSKE KULTURE NA USPEŠNOST PODJETJA. Marko Klemenčič

VLOGA ORGANIZACIJSKE KULTURE NA USPEŠNOST PODJETJA. Marko Klemenčič Povzetek VLOGA ORGANIZACIJSKE KULTURE NA USPEŠNOST PODJETJA Marko Klemenčič marko.klemencic@siol.net Prispevek obravnava pomembnost organizacijske kulture kot enega od dejavnikov, ki lahko pojasni, zakaj

More information

Uporaba odprte kode kot osnova za razvoj programske opreme

Uporaba odprte kode kot osnova za razvoj programske opreme Univerza v Ljubljani Fakulteta za računalništvo in informatiko Univerzitetni študij Diplomska naloga Uporaba odprte kode kot osnova za razvoj programske opreme Peter Primožič Mentor: prof. dr. Franc Solina,

More information

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA MAGISTRSKO DELO

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA MAGISTRSKO DELO UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA MAGISTRSKO DELO NAČINI VODENJA V PODJETJIH PRIMERJAVA VODENJA V PROIZVODNJI IN RAZVOJU Ljubljana, september 2004 Mitja Dolžan KAZALO 1. UVOD...1 2. VODENJE...4

More information

DELO DIPLOMSKEGA SEMINARJA Vpliv kulture na mednarodna pogajanja (The effect of culture on international negotiations)

DELO DIPLOMSKEGA SEMINARJA Vpliv kulture na mednarodna pogajanja (The effect of culture on international negotiations) UNIVERZA V MARIBORU EKONOMSKO-POSLOVNA FAKULTETA, MARIBOR DELO DIPLOMSKEGA SEMINARJA Vpliv kulture na mednarodna pogajanja (The effect of culture on international negotiations) Kandidat(ka): Anja Žnidarič

More information

Razvoj nepremičninskega projekta za trg

Razvoj nepremičninskega projekta za trg Univerza v Ljubljani Fakulteta za gradbeništvo in geodezijo Jamova 2 1000 Ljubljana, Slovenija telefon (01) 47 68 500 faks (01) 42 50 681 fgg@fgg.uni-lj.si Univerzitetni program Gradbeništvo, Komunalna

More information

Fotoaparati. namesto.pfckkamer 10/13 VARNOSTNO KOPIRANJE ZA PC IN MAC POSLOVNI PROJEKTORJI ZABAVNA ELEKTRONIKA I RAČUNALNIŠTVO I NOVE TEHNOLOGIJE

Fotoaparati. namesto.pfckkamer 10/13 VARNOSTNO KOPIRANJE ZA PC IN MAC POSLOVNI PROJEKTORJI ZABAVNA ELEKTRONIKA I RAČUNALNIŠTVO I NOVE TEHNOLOGIJE VARNOSTNO KOPIRANJE ZA PC IN MAC 10/13 ZABAVNA ELEKTRONIKA I RAČUNALNIŠTVO I NOVE TEHNOLOGIJE Fotoaparati 6,65 oktober 2013 / letnik 23 www.monitor.si V + 8,5 GB VSEBINE, namesto.pfckkamer o o :o, in;

More information

Sodoben razvoj prototipov uporabniških vmesnikov z orodjem Microsoft Expression Blend 4

Sodoben razvoj prototipov uporabniških vmesnikov z orodjem Microsoft Expression Blend 4 Univerza v Ljubljani Fakulteta za računalništvo in informatiko Matjaž Ravbar Sodoben razvoj prototipov uporabniških vmesnikov z orodjem Microsoft Expression Blend 4 DIPLOMSKO DELO VISOKOŠOLSKI STROKOVNI

More information

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE. Tamara Petelinek. Notranji dizajn kot spodbuda inovativnosti. Diplomsko delo

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE. Tamara Petelinek. Notranji dizajn kot spodbuda inovativnosti. Diplomsko delo UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Tamara Petelinek Notranji dizajn kot spodbuda inovativnosti Diplomsko delo Ljubljana, 2012 UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Tamara Petelinek

More information

Pošta Slovenije d.o.o. Slomškov trg MARIBOR e pošta: espremnica Navodilo za namestitev aplikacije»espremnica«

Pošta Slovenije d.o.o. Slomškov trg MARIBOR e pošta:  espremnica Navodilo za namestitev aplikacije»espremnica« Pošta Slovenije d.o.o. Slomškov trg 10 2500 MARIBOR e pošta: info@posta.si www.posta.si espremnica Navodilo za namestitev aplikacije»espremnica«maribor, September 2017 KAZALO Opis dokumenta... 3 Načini

More information

HITRA IZDELAVA PROTOTIPOV

HITRA IZDELAVA PROTOTIPOV B&B VIŠJA STROKOVNA ŠOLA Program: Komercialist Modul: Podjetniški HITRA IZDELAVA PROTOTIPOV Mentorica: Neţka Bajt, univ. dipl. inţ. ţiv. tehnol. Lektorica: Ana Peklenik, prof. Kandidat: Uroš Jenko Kranj,

More information

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO MITJA ZUPAN

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO MITJA ZUPAN UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO MITJA ZUPAN UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO PRVE JAVNE PONUDBE DELNIC: ZNAČILNOSTI GIBANJA DONOSNOSTI NA KRATEK IN DOLGI

More information

IZBIRA IN OCENJEVANJE DOBAVITELJEV V PROIZVODNEM PODJETJU

IZBIRA IN OCENJEVANJE DOBAVITELJEV V PROIZVODNEM PODJETJU UNIVERZA V MARIBORU EKONOMSKO-POSLOVNA FAKULTETA MARIBOR DIPLOMSKO DELO IZBIRA IN OCENJEVANJE DOBAVITELJEV V PROIZVODNEM PODJETJU Kandidatka: Klavdija Košmrlj Študentka rednega študija Številka indeksa:

More information

VPLIV STANDARDOV NA KAKOVOST PROIZVODA IN VPLIV KAKOVOSTI NA PRODAJO IZDELKOV

VPLIV STANDARDOV NA KAKOVOST PROIZVODA IN VPLIV KAKOVOSTI NA PRODAJO IZDELKOV ŠOLSKI CENTER CELJE SREDNJA ŠOLA ZA STROJNIŠTVO IN MEHATRONIKO VPLIV STANDARDOV NA KAKOVOST PROIZVODA IN VPLIV KAKOVOSTI NA PRODAJO IZDELKOV Avtor : Mentorji : Josip Pintar S - 4. b Denis Kač, univ. dipl.

More information

Projektna pisarna v akademskem okolju

Projektna pisarna v akademskem okolju UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Anja Inkret Projektna pisarna v akademskem okolju Diplomsko delo Ljubljana, 2009 UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Anja Inkret Mentor: Doc.

More information

MODEL NAGRAJEVANJA DELOVNE USPEŠNOSTI V PODJETJU KLJUČ, d. d.

MODEL NAGRAJEVANJA DELOVNE USPEŠNOSTI V PODJETJU KLJUČ, d. d. UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Renata STUPAN MODEL NAGRAJEVANJA DELOVNE USPEŠNOSTI V PODJETJU KLJUČ, d. d. Magistrsko delo Ljubljana, 2008 UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE

More information

DELOVNA SKUPINA ZA VARSTVO PODATKOV IZ ČLENA 29

DELOVNA SKUPINA ZA VARSTVO PODATKOV IZ ČLENA 29 DELOVNA SKUPINA ZA VARSTVO PODATKOV IZ ČLENA 29 16/SL WP 243 rev. 01 Smernice o pooblaščenih osebah za varstvo podatkov Sprejete 13. decembra 2016 Kot so bile nazadnje revidirane in sprejete 5. aprila

More information

POROČILO PRAKTIČNEGA IZOBRAŽEVANJA

POROČILO PRAKTIČNEGA IZOBRAŽEVANJA VISOKOŠOLSKI STROKOVNI ŠTUDIJ Elektrotehnika Elektronika POROČILO PRAKTIČNEGA IZOBRAŽEVANJA V ELRAD Internacional Gornja Radgona Čas opravljanja od 14.03.2011 do 21.05.2011 Mentor v GD Simona Kovač Študent

More information

PREHOD IZ MALEGA ROKOMETA NA ROKOMET PO CELEM IGRIŠČU

PREHOD IZ MALEGA ROKOMETA NA ROKOMET PO CELEM IGRIŠČU UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA ŠPORT. Polona Podhostnik PREHOD IZ MALEGA ROKOMETA NA ROKOMET PO CELEM IGRIŠČU diplomsko delo Ljubljana, 2008 ZAHVALA Zahvalila bi se mentorju dr. Šibili za nasvete pri

More information

Key words: Croupier, tip, gambling desks, gambling slot machines, salary, gambling, tourism, catering industry

Key words: Croupier, tip, gambling desks, gambling slot machines, salary, gambling, tourism, catering industry Tipping as additional stimulation for an employee SUMMARY A tip is of great importance for any employee in the gambling industry. Also because it directly effects the amount of the personal income of the

More information

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE PRIMERJAVA VLOGE VOJAŠKIH SPECIALNIH ENOT SLOVENIJE IN ZDA V SODOBNIH OBOROŽENIH SPOPADIH

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE PRIMERJAVA VLOGE VOJAŠKIH SPECIALNIH ENOT SLOVENIJE IN ZDA V SODOBNIH OBOROŽENIH SPOPADIH UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Matej Poljak PRIMERJAVA VLOGE VOJAŠKIH SPECIALNIH ENOT SLOVENIJE IN ZDA V SODOBNIH OBOROŽENIH SPOPADIH Diplomsko delo Ljubljana, 2008 UNIVERZA V LJUBLJANI

More information

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA MAGISTRSKO DELO NATAŠA MAVRIČ

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA MAGISTRSKO DELO NATAŠA MAVRIČ UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA MAGISTRSKO DELO NATAŠA MAVRIČ 2 UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA MAGISTRSKO DELO STARŠEVSKO VARSTVO MED PRAVICAMI DELAVCEV IN OBVEZNOSTMI DELODAJALCEV Ljubljana,

More information

Mobilna aplikacija za inventuro osnovnih sredstev

Mobilna aplikacija za inventuro osnovnih sredstev UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Sebastjan Štucl Mobilna aplikacija za inventuro osnovnih sredstev DIPLOMSKO DELO UNIVERZITETNI ŠTUDIJSKI PROGRAM PRVE STOPNJE RAČUNALNIŠTVO

More information

STRES - KLJUČNI DEMOTIVATOR ZAPOSLENIH: ŠTUDIJA PRIMERA

STRES - KLJUČNI DEMOTIVATOR ZAPOSLENIH: ŠTUDIJA PRIMERA UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO STRES - KLJUČNI DEMOTIVATOR ZAPOSLENIH: ŠTUDIJA PRIMERA Ljubljana, julij 2011 LIDIJA BREMEC IZJAVA Študent/ka Lidija Bremec izjavljam, da sem avtor/ica

More information

OD IDEJE DO SUGESTIJE ZA IZBOLJŠANO INVENCIJO

OD IDEJE DO SUGESTIJE ZA IZBOLJŠANO INVENCIJO REPUBLIKA SLOVENIJA UNIVERZA V MARIBORU EKONOMSKO-POSLOVNA FAKULTETA Magistrsko delo OD IDEJE DO SUGESTIJE ZA IZBOLJŠANO INVENCIJO MAJ, 2008 ALEŠ PREMZL 2 REPUBLIKA SLOVENIJA UNIVERZA V MARIBORU EKONOMSKO-POSLOVNA

More information

OPTIMIZACIJA ZUNANJEGA SKLADIŠČA V PODJETJU GORENJE KERAMIKA D.O.O. Z UVEDBO RFID TEHNOLOGIJE

OPTIMIZACIJA ZUNANJEGA SKLADIŠČA V PODJETJU GORENJE KERAMIKA D.O.O. Z UVEDBO RFID TEHNOLOGIJE UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA LOGISTIKO Mitja Glasenčnik OPTIMIZACIJA ZUNANJEGA SKLADIŠČA V PODJETJU GORENJE KERAMIKA D.O.O. Z UVEDBO RFID TEHNOLOGIJE diplomsko delo univerzitetnega študija Celje, september

More information